• Pokémon Émeraude : la soluce 
    Partie 1 : Préparatifs avant le grand départ

    Bourg-en-Vol

     



    Notre aventure débute dans un camion de déménagement. Après une courte cinématique, on peut enfin sortir du coffre de la camionnette. 



    Une fois dehors, notre mère vient à notre rencontre. Elle nous indique que nous sommes à Bourg-en-Vol et que c'est ici que nous allons résider. 

     



    Nous la suivons à l'intérieur de la maison. On y trouve deux Vigoroths qui s'activent pour aménager la pièce (photo de gauche). 
    Sur le palier, notre mère nous signale que notre père nous a offert une horloge et qu'il faut donc la mettre à l'heure. Il nous suffit de grimper l'escalier pour accéder à notre chambre (photo de droite) et y trouver la fameuse horloge. 



    Il faut utiliser les touches Gauche et Droite pour contrôler les aiguilles et ainsi afficher l'heure voulue. 
    Une fois l'horloge réglée, allons jeter un coup d'œil au PC, histoire d'y récupérer une Potion. Elle pourra toujours nous servir pour plus tard. 



    En descendant les escaliers, notre mère nous interpelle pour nous montrer un reportage à la télé parlant de notre père. Malheureusement, le reportage se termine avant qu'on arrive. Elle nous informe par la suite que le Professeur Seko habite ici et que nous pourrions lui rendre une petite visite. 

     



    Dehors, on commence par se diriger vers le plus grand des bâtiments de la ville, à savoir le Laboratoire du Professeur Seko(photo de gauche). À l'intérieur, un scientifique nous apprend que le professeur est parti étudié sur le terrain et qu'il devrait revenir bientôt. 
    En attendant, on décide de se diriger vers la seconde maison de la ville, à savoir la Maison du Professeur Seko (photo de droite). 
    Note : Pour plus tard, il nous est possible de soigner nos pokémons en parlant à notre mère. 



    Au rez-de-chaussé, la femme du professeur nous apprend que sa fille (son fils) souhaite nous rencontrer. On grimpe donc à l'étage. Malheureusement, il n'y a personne dans la pièce et la seule chose qui puisse attirer notre attention est une Pokéball placée au milieu de la pièce. En cliquant sur le dit-objet, Flora (ou Brice) arrive et commence à s'adresser à nous. Après une brève présentation de sa part, nous pouvons enfin quitter la pièce. 

    La rencontre avec le Professeur et notre premier combat



    Une fois à l'air libre, on décide enfin de quitter la ville (ce qui nous était interdit auparavant). 
    Mais dès le premier pas en dehors de la cité, des cris se font entendre. 



    Un homme est en train de se faire courser par un Zigzaton. Il nous demande de l'aider en utilisant un Pokémon qui se trouve dans son sac. 

      



    Ni une, ni deux, on se précipite vers sa sacoche. On y trouve alors 3 Pokéball, la première contenant le pokémon Plante Arcko, le seconde, le pokémon Feu Poussifeu, et la dernière, le pokémon Eau Gobou
    Une fois, le pokémon choisit, notre premier combat commence. 

     



    Le Zigzaton qui faisait jusque-là des misères au Professeur nous attaque (photo de gauche). Un panneau de contrôle s'affiche à nous avec 4 choix possibles : Attaque ; Sac ; Pokémon ; Fuite. (photo de droite
    -Attaque : Ce bouton nous permet d'affaiblir l'adversaire au moyen de techniques de combat. 
    -Sac : Ce bouton nous permet d'utiliser un objet au cours du combat. 
    -Pokémon : Ce bouton nous permet de changer de Pokémon au cours du combat. 
    -Fuite : Ce bouton nous permet de nous enfuir/de quitter le combat. 



    Afin de gagner en expérience, on décide de combattre le Pokémon. Après quelques attaques Griffe, le Zigzaton se retrouve K.O et le match se termine. 
    Le Professeur Seko nous remercie de l'avoir aidé et nous emmène vers son Laboratoire pour pouvoir parler tranquillement. 



    Pour nous remercier de notre aide, le Professeur Seko nous offre le Pokémon que nous avions choisi pour le combat (à savoir dans notre cas, Poussifeu). Il nous demande ensuite si l'on souhaite lui donner un nom. Cela nous permet d'avoir une relation plus intime avec notre Pokémon. 
    Ceci fait, le Professeur nous conseille d'aller voir son fils (sa fille). N'étant plus chez lui (elle), on quitte alors la ville. 

    Route 101

     



    La première route qui se dresse devant nous, est la Route 101. C'est une petite route sans grande importance. Il n'y a aucun objet et aucun dresseur. La seule particularité que nous offre cette route est que c'est la toute première du jeu où l'on peut croiser des Pokémon sauvages dans les Hautes Herbes, comme nous montre la photo de droite

    Rosyères



    On arrive enfin à la deuxième ville du jeu : Rosyères. Il s'agit de la première ville dotée d'un Centre Pokémon et d'une Boutique Pokémon. Le Centre Pokémon permet de soigner nos Pokémon et cela gratuitement, tandis que la Boutique Pokémon nous propose d'acheter des objets utiles pour notre quête. 
    De plus, si nous parlons à un homme en blanc, celui-ci nous remettra une Potion

    Route 103



    La voie de gauche étant bloquée, nous nous dirigeons alors vers la Route 103
    Là-encore, il s'agit d'une petite route sans importance, avec un accès à la mer sur la droite. Tout au bout, on y fait la rencontre deFlora (ou Brice), qui nous provoque en duel. 



    C'est parti pour notre tout premier combat contre un Dresseur. Flora possède le starter ayant le type avantagé par rapport au notre. Le combat n'est pas trop dur en soi. Vous pouvez toujours user des Potions qui vous ont été remises juste avant. 



    Une fois le combat terminé, nous pouvons rentrer au laboratoire. Pour arriver plus rapidement jusqu'à Bourg-en-Vol, on peut sauter par-dessus les tas de terres (voir photo) qu'on ne pouvait pas franchir de l'autre côté avant. 



    En chemin, on croise notre rival qui nous indique la route et nous demande en même temps de nous dépêcher . 

    Retour à Bourg-en-Vol



    De retour à Bourg-en-Vol, nous nous dirigeons vers le Laboratoire. À l'intérieur, le Prof.Seko, en compagnie de notre rival(e), nous félicite de notre victoire (dans l'hypothèse qu'on ait gagné) et nous remet le très précieux Pokédex. Il s'agit d'un outil qui recense tous les Pokémon rencontrés (et capturés) jusque là. 



    Heureux (se) pour nous, notre rival(e) nous offre 5 Pokéball . Elles nous permettront de capturer des Pokémon, et ainsi d'enrichir notre Pokédex. 



    Accablé(e) de cadeaux, nous quittons le laboratoire pour entamer notre grande épopée. Mais juste avant de sortir de la ville, notre mère vient à notre rencontre pour nous offrir les Chaussures de Sport. En appuyant sur B, elles nous permettront de nous déplacer plus rapidement. 
    Et, voilà, nos préparatifs et nous pouvons enfin sillonner les routes de la région de Hoenn


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    Partie 2 : La première arène

    Route 102



    Nous arrivons sur la Route 102. Plusieurs dresseurs viennent à notre rencontre pour nous affronter, à savoir : Gamin Calvin et son Pokémon #261Scout Omar et ses 2 Pokémon #265Gamin Alain avec un Pokémon #263 et un Pokémon #276 et enfin Fillette Marianne avec un Pokémon #263 et un Pokémon #285
    C'est sur cette route que nous pouvons cueillir nos premières Baies (plantes aux multiples vertus médicinales). 

    Clémenti-Ville



    Dans le Centre Pokémon de cette ville, un homme nous demande notre profil. Dans Émeraude, cet homme n'a pas grande importance mais dans Rubis/Saphir, il nous permet de débloquer le Cadeau Mystère
    Maintenant, dirigeons-nous vers l'arène de la ville. On y fait la rencontre de notre père, qui s'avère être le Champion d'arène



    Surgit alors Timmy, qui demande à notre paternel de l'aider à capturer un Pokémon. Celui-ci lui remet un Zigzaton, ainsi qu'une Pokéball, et nous demande d'aller l'accompagner. 



    Comme nous sommes très serviables, nous acceptons de le suivre. Au bout de quelques pas, un Tarsal jaillit des Hautes Herbes et nous attaque. Une petite cinématique se lance où nous voyons Timmy affronter et capturer ledit Pokémon. De retour à l'arène, Timmy nous remercie pour l'aide apportée et quitte l'arène. 



    À la sortie de la ville, un mystérieux homme nous interpelle. Il nous demande si notre personnage n'est pas un dresseur de Pokémon. Il repart sans que nous puissions en apprendre plus sur lui. 

    Route 104



    La Route 104 est divisée en deux parties par le Bois Clémenti. Dans la première partie, nous faisons la rencontre de 3 dresseurs :Pêcheur Remy et son Pokémon #129Gamin Willy avec Pokémon #263 et Pokémon #273, et Mademoiselle Sandy avec Pokémon #263
    En chemin, nous pouvons allons visiter le cottage de M.Marco qui surplombe la mer. 

    Bois Clémenti



    Des pokémons intéressants vivent dans ce bois, notamment des Balignon, donc prévoyons des Antidote pour éviter d'avoir à retourner au Centre Pokémon. 
    Nous y faisons la rencontre de : Scout Felix et ses 4 Pokémon #265 et de Scout James et ses 2 Pokémon #290



    En chemin, un membre de la Team Aqua souhaite voler un paquet à un inconnu. Nous venons en aide à cet inconnu. Après avoir battu son Pokémon #261, le sbire s'enfuit et l'homme que nous avons sauvé nous remercie en nous offrant une Superball

    Route 104 *bis



    De nombreux dresseurs parsèment cette route : Richard Jean-Marie et son Pokémon #263Fillette Aude avec Pokémon #270 et Pokémon #285Jumelles Gina & Mia en combat double avec Pokémon #270 et Pokémon #273 et enfin Pêcheur Yvan et ses 3 Pokémon #129

    Sur la route, une grand-mère nous offre une Baie Marron et un homme près de la sortie du Bois Clémenti nous remet la CT09 Balle Graine
    N'oublions pas de passer chez le Fleuriste qui nous confiera le précieux Seau Wailmer (indispensable pour pouvoir arroser les plantes) ainsi qu'une Baie Mepo

    Mérouville



    Il y a plusieurs bâtiments à visiter à Mérouville : 

    - L'École de dresseur où nous rencontrons une seconde fois, l'homme mystérieux de Clémenti-Ville. Cette fois-ci, il nous apprend qu'il se nomme Scott et qu'il recherche des dresseurs valeureux dans toute la région. 
    N'oublions pas de récupérer la Vive griffe auprès du professeur. 

    - La Devon Sarl, qui est une immense société créant divers produits tel que les Chaussures de Sport. 

    - Un homme nous demande d'échanger son Grainipiot contre notre Tarsal dans une maison située à côté de l'Arène. 

    - Dans une maison au-dessus du Centre Pokémon, il y a un homme qui essaye d'endormir sa fille. Pour cela, nous devons lui communiquer des phrases spécifiques à notre cartouche et ainsi gagner de nouveaux fonds d'écran pour notre PC. 

    - Dans un immeuble près de l'entrée de la ville, un enfant nous remet une Honorball



    -La Maison CoupCoup. Un homme à l'intérieur nous offre la CS Coupe qui nous permettra de déblayer les arbres bloquant notre chemin. 

    Et enfin : 

    L'arène Pokémon
    L'Arène utilise principalement des Pokémon de type Roche. Des Pokémon Eau ou Plante sont donc conseillés. 
    Pour pouvoir atteindre la Championne, nous devons d'abord affronter : Gamin John et son Pokémon #074Gamin Tom et ses 2 Pokémon #074 et enfin : Montagnard Marcus et ses 2 Pokémon #074 qui nous barrent la route. Toutefois, il est possible de les contourner en suivant un chemin précis dans l'arène. Et maintenant le champion : 



    Championne Roxanne
    Pokémon #074 
    Racaillou 
    Niveau 12 
    Pokémon #074 
    Racaillou 
    Niveau 12 
    Pokémon #299 
    Tarinor 
    Niveau 15 



    Attention à ces attaques Tomberoche qui peuvent être handicapantes. À la fin du combat, Roxanne nous confie le Badge Roche, nécessaire pour accéder à la Ligue Pokémon, ainsi que la CT39 Tomberoche


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    Partie 3 : Voyage en mer et deuxième badge

    Un appel à l'aide

     



    En sortant de l'arène, on aperçoit le membre de la Team Aqua, poursuivit par l'homme que nous avons sauvé dans le Bois Clémenti.
    Nous retrouvons ce même homme au nord de la ville. Il nous apprend que le sbire lui a volé le Pack Devon et il nous demande de le récupérer. 

    Route 116

     



    La route 116 est une petite route parsemée de dresseurs. Nous y croisons : Scout José avec Pokémon #265 et Pokémon #290Gamin Jo et son Pokémon #066Élève Karene et son Pokémon #285Montagnard Luigi avec Pokémon #074Gamin Bryan avec Pokémon #285 et Pokémon #270Montagnard Marcelin et ses 2 Pokémon #074Mademoiselle Paola avec Pokémon #270 et Pokémon #263Richard Adrien avec Pokémon #263 et Pokémon #261Élève Julien et Pokémon #280 et enfinFillette Perrine et son Pokémon #183
    Après une bonne dizaine de combats, nous arrivons devant l'entrée du Tunnel Merazon

    Tunnel Merazon

     



    À l'intérieur de la grotte, nous retrouvons le sbire de la dernière fois, accompagné d'un Goélise
    Battons-nous contre lui. Il possède un Pokémon #261 niveau 11. À la fin du combat, il nous remet l'objet volé et un vieil homme vient récupérer son Goélise
    Nous apprenons qu'il se nomme M.Marco et qu'il est le propriétaire du cotage et du bateau sur la Route 104. 

    De retour à Mérouville

     



    De retour à Mérouville, nous remettons le Pack Devon au chercheur, qui nous remercie en nous offrant une Super Ball
    Il nous emmène dans le bureau de son Directeur. Avant de pouvoir lui parler, le chercheur nous demande d'amener nous-même le Pack Devon au chantier naval de Poivressel afin d'éviter qu'on ne le dérobe une seconde fois. 
    Une fois devant le Directeur, celui-ci nous demande de remettre une Lettre à Pierre Rochard qui se situe au Village Myokara
    En échange, il nous offre le très précieux Pokénav



    Le Pokénav ou Navigateur Pokémon est un atout contenant une Carte de la région. 
    En quittant le bâtiment, un scientifique nous rajoute la fonction Match Phone. Elle nous permettra de téléphoner à n'importe qui tel que les Champions d'arène ou notre rival. 



    À la sortie de la ville, notre rival nous intercepte. Après avoir enregistré son numéro de pokénav, il nous provoque en duel. 

    Votre starterPokémon du rival
    Pokémon #252 
    Arcko 
    Pokémon #270 
    Nénupiot 
    Niveau 13 
    Pokémon #255 
    Poussifeu 
    Niveau 15 
    Pokémon #255 
    Poussifeu 
    Pokémon #324 
    Chartor 
    Niveau 13 
    Pokémon #258 
    Gobou 
    Niveau 15 
    Pokémon #258 
    Gobou 
    Pokémon #278 
    Goélise 
    Niveau 13 
    Pokémon #252 
    Arcko 
    Niveau 15 



    Voyage en mer



    Une fois le rival battu, dirigeons-nous vers le cotage de M.Marco sur la Route 104. À l'intérieur, vous le voyez courir après son Goélise. 
    Pour nous remercier d'avoir sauvé son Piko, il accepte de nous emmener en bateau jusqu'au Village Myokara. 
    Lors de notre balade en mer, nous recevrons un appel de notre père via le Pokénav pour prendre de nos nouvelles. 

    Village Myokara

     



    Le Village Myokara est un tout petit village dont le seul bâtiment principal est l'arène Pokémon. 
    Dans une maison, un homme nous offre un Mouchoir Soie
    Dehors, un pêcheur nous remet une Canne et un enfant nous parle d'une expression à la mode

    Allons vers l'arène pokémon. Le type de prédilection de cette arène est le type Combat. Un pokémon de type Vol ou Psy est vivement recommandé. 
    De nombreux dresseurs nous barreront la route jusqu'au Champion, entre autre : Combattante Laura et son Pokémon #307Karatéka Enrique et son Pokémon #296Combattante Camille accompagné de son Pokémon #307Marin Yvon et son Pokémon #066Karatéka Baptiste et Pokémon #066 et enfin Combattante Christine avec Pokémon #307



    Champion Bastien
    Pokémon #066 
    Machoc 
    Niveau 16 
    Pokémon #307 
    Méditikka 
    Niveau 16 
    Pokémon #296 
    Makuhita 
    Niveau 19 



    Attention à son Méditikka qui maîtrise l'attaque Mitra-Poing. À la fin du combat, Bastien nous remet le Badge poing qui permet d'utiliser Flash en dehors des combats ainsi que la CT08 Gonflette

    Chenal 106

     



    Badge en poche, partons à la recherche de Pierre pour lui remettre la lettre. Nous quittons la ville par le nord et nous arrivons sur leChenal 106
    Nous croisons le fer avec Pêcheur Erwan et son Pokémon #072 et Pêcheur Elliot avec ses 2 Pokémon #129 et son Pokémon #072
    Au bout de la route se trouve la Grotte Granite

    Grotte Granite

     



    Avant de visiter la grotte, parlons au premier homme que l'on voit (celui de la photo). Il nous remet la CS05 Flash qui nous permettra d'éclairer notre chemin plus loin dans la grotte. 



    Au bout de la grotte, nous découvrons Pierre Rochard en train d'examiner des roches. Nous lui confions la Lettre que le Directeur de Devon nous a remis. 
    En remerciement pour lui avoir apportée jusqu'ici, il nous offre la CT47 Aile d'Acier. Après avoir enregistré son numéro, nous pouvons enfin quitter la grotte. 


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    Partie 4 : Les projets de la Team Aqua

    Petite halte à Mérouville

     



    Avant d'aller à Poivressel pour rendre le colis, faisons un détour par Mérouville afin de récupérer le Multi Exp auprès de M.Rochard, le directeur de la société Devon.. 
    C'est un moyen pour lui de nous remercier d'avoir livré la Lettre à son fils Pierre. 

    Chenal 209

     



    Le Multi Exp en poche, nous pouvons retourner voir M.Marco et lui demander de nous emmener à Poivressel. 
    Nous arrivons d'abord sur une immense plage avec plein de dresseurs : Marin Henri avec Pokémon #278 et Pokémon #066Marin Edmond et Pokémon #278,Flotteur Vero et son Pokémon #183Flotteur Rachid accompagné de son Pokémon #263Flotteur Jeannot et ses 2 Pokémon #072 et enfin Flotteur Léa et ses 2 Pokémon #298
    Faisons très attention aux dresseurs sous les parasols, ils peuvent nous surprendre. 
    Un flotteur nous offre l'objet Sable Doux




    Sur cette même plage, se trouve la Maison du Bord de Mer. Nous devons affronter 3 dresseurs pour remporter un lot. 
    Après avoir battu, Marin Harold accompagné de Pokémon #066Pokémon #072 et Pokémon #278Flotteur Simon avec Pokémon #183 et Pokémon #298, et enfin Canon Flavie et son Pokémon #118, le propriétaire de la maison nous remet 6 Soda Cools
    Nous pourrons lui en acheter séparement après. 

    Poivressel

     



    Bienvenue à Poivressel. Malgré l'absence d'arène, cette ville possède plusieurs bâtiments intéressants. 



    Tout d'abord, le marché ! Nous pouvons y acheter plein d'objets utiles tels que des Poupées Pokémon ou des boissons énergisantes (Protéine, Carbone, etc...). Mais, ça n'est pas tout. 

    -Au nord, une dame nous remet un Pot Poudre. Si nous lui ramenons de la Poudre de Baie, elle nous proposera de nous confectionner des objets comme des Poudrénergie ou des Herbe Rappel
    -Un topdresseur évalue nos Pokémon. Si notre Pokémon est suffisamment entraîné, il nous remettra un Ruban. 



    En sortant du marché par le Nord, nous trouvons le Fan Club Pokémon
    Dedans, une dame nous confie un Grelot Zen si nous lui amenons un Pokémon avec qui nous avons tissé un fort lien d'amitié. 
    Un homme avec un Azumarril nous propose d'enseigner la capacité Vantardise à l'un de nos Pokémon. 

    Derrière le Fan Club Pokémon, se situe la maison du Spécialiste des Noms. Il nous propose de donner un surnom à notre Pokémon tant qu'il ne provient pas d'un échange. 



    Au nord de la ville se trouve une Tente de Combat. Pour participer au tournoi, nous devons d'abord emprunter 3 Pokémon au choix, et ensuite enchaîner une série de 3 combats. Si nous les remportons tous, le scientifique qui gère cette Tente nous offre unTotal Soin
    Un homme dans le bâtiment nous offre la CT41 Tourmente. 


    Maintenant que nous avons fait le tour des principaux bâtiments de la ville, nous pouvons partir à la recherche du Capt.Poupe. 
    Dirigeons-nous d'abord vers le Chantier Naval. 
    Nous faisons la connaissance d'Archibald, son second, qui nous apprend qu'il n'est pas ici. 
    La suite de nos recherches nous conduit au Musée Océanographique de la ville, qui est maintenant libre d'accès. 

    Les plans de la Team Aqua

     



    Entrons dans le musée, l'entrée coûte 50 Pokédollars. 
    À l'intérieur, les membres de la Team Aqua ont littéralement envahi le musée. On retrouve même notre sbire du Bois Clémenti. 
    Après nous avoir reconnu, il nous offre la CT46 Larcin puis s'enfuit. 
    Profitons de notre passage au musée pour en apprendre plus sur la mer. 



    Une fois notre soif de connaissance assouvit, grimpons à l'étage. 
    Nous trouvons enfin le Capt.Poupe en train de visiter le musée lui aussi. Au moment où l'on compte lui rendre le Pack Devon, la Team Aqua surgit dans la pièce et nous attaque. 
    Le premier sbire possède un Pokémon #318 et le second, un Pokémon #318 et un Pokémon #041 
    À la fin du combat, Arthur, le Leader de la Team, apparaît dans la pièce.. Il nous conseille de pas s'interposer dans leurs projets et finit par déserter les lieux en emmenant ces sbires avec lui. 
    Le Capt.Poupe, nous remercit alors de lui avoir amener le colis, et quitte à son tour la pièce. 



    En sortant du musée, Scott nous accoste. Après avoir compris que c'était nous qui avions fait fuir la Team Aqua, il enregistre notre numéro de Pokénav. 
    Nous pouvons enfin quitter la ville. 

    La Route 110

     



    Nous débouchons sur la route 110. Cette route comporte deux voies. Une voie rapide (la Piste Cyclable), et une voie plus lente à travers les hautes herbes. 
    La seule route que nous pouvons emprunter pour le moment est celle à travers les hautes herbes. 



    Au bout de quelques pas, le Professeur Seko vient à notre rencontre. Après nous avoir demandé où était son fils (ou sa fille), il nous enregistre dans son Pokénav. 
    Un peu plus loin, deux dresseurs voudront nous affronter en combat double : Pokéfan Isabelle avec Pokémon #311 et Pokémon #312 et Pokéfan Kaleb avec Pokémon #312 et Pokémon #311



    Au bout de la route, se trouve la Maison des Pièges. Le propriétaire nous propose de déjouer les pièges qu'il a posés un peu partout dans sa maison. 
    Attention, certaines capacités spéciales sont requises pour pouvoir avancer. 

    La Route 103

     



    Après une brève visite dans la Maison des pièges, partons vers la gauche. Nous arrivons sur la Route 103. 
    Nous faisons la rencontre de nombreux dresseurs : Aroma Nina avec Pokémon #285 et Pokémon #315Jumelles Eve & Awa avec Pokémon #311 et Pokémon #312,Pokéfan Michel et Pokémon #300Pêcheur Ali avec ses 2 Pokémon #129 et son Pokémon #072Karatéka Yorick et Pokémon #296 et enfin Guitariste Jérémiaavec Pokémon #100
    Pour l'instant, cette route ne nous sert qu'à entraîner nos Pokémon, car la mer nous empêche d'avancer plus loin. Retournons alors sur nos pas. 

    La route 110*bis


    De retour sur la route 110, nous pouvons prendre le chemin de droite cette fois-ci. Quelques dresseurs voudront se mesurer à nous : Gamin Tim avec Pokémon #304 et Pokémon #309Collec Martin avec Pokémon #271 et Pokémon #274Guitariste Joseph avec Pokémon #100 et Pokémon #309Kinésiste Edouardet son Pokémon #063Triathlète Alyssa et son Pokémon #081 et enfin Pêcheur Fabio avec ses 2 Pokémon #072 et ses 2 Pokémon #320



    Au milieu de la route, notre rival(e) souhaite nous affronter. 

    Votre starterPokémon du rival
    Pokémon #252 
    Arcko 
    Pokémon #271 
    Lombre 
    Niveau 18 
    Pokémon #278 
    Goélise 
    Niveau 18 
    Pokémon #256 
    Galifeu 
    Niveau 20 
    Pokémon #255 
    Poussifeu 
    Pokémon #271 
    Lombre 
    Niveau 18 
    Pokémon #218 
    Limagma 
    Niveau 18 
    Pokémon #259 
    Flobio 
    Niveau 20 
    Pokémon #258 
    Gobou 
    Pokémon #278 
    Goélise 
    Niveau 18 
    Pokémon #218 
    Limagma 
    Niveau 18 
    Pokémon #253 
    Massko 
    Niveau 20 



    À la fin du combat, il nous récompense de notre victoire avec le Cherch'Objet. Cet outil permet de trouver des objets cachés, qui ne sont pas visibles dans le jeu. 


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    Partie 5 : Le troisième badge

    Lavandia

     



    Lavandia est une petite ville située au beau milieu d'un carrefour. Avant de nous diriger vers l'arène, commençons par faire un tour de la cité. 
    Un homme près de l'arène nous propose d'enseigner la capacité Roulade à l'un de nos Pokémon. 



    Dans une maison au sud-est de la ville, un scientifique nous fait don de la CS06 Eclate-roc. En l'apprenant à l'un de nos Pokémon, il pourra briser des petits rochers qui bloquent le passage. 



    Au sud-ouest de la ville, nous y trouvons un Casino. Pour pouvoir utiliser les machines à sous, nous devons d'abord nous procurer une Boîte Jeton
    Pour cela, il suffit d'apporter une Lettre Port disponible à Poivressel, à la jeune fille qui vit à côté de la Boutique pokémon. 

    Dans le Casino, une femme nous offre une Poupée Pokémon, à l'effigie du starter que l'on a choisi au début du jeu. 

     



    Un vendeur de vélo est situé près du Centre Pokémon. En voyant que nous venons de loin, Rodolphe, le propriétaire, accepte de nous offrir un. 
    Nous pouvons choisir entre deux sortes de vélos : le Vélo Course ou le Vélo Cross
    Le Vélo Course permet de rouler plus vite et de gravir des pentes de sables. 
    Le Vélo Cross, plus maniable mais moins rapide, permet de faire des figures. 



    Nous arrivons devant l'arène. Pour le moment, nous ne pouvons pas y accéder car l'entré est bloquée par Timmy qui souhaite se mesurer au Champion. Pour prouver à son oncle qu'il a le niveau nécessaire pour le battre, il nous demande de l'affronter 

    Dresseur Timmy
    Pokémon #280 
    Tarsal 
    Niveau 16 



    Une fois vaincu, Timmy repart chez lui à Vergazon



    À la fin du combat, Scott, qui nous a observé, vient nous féliciter de notre victoire. 
    Scott parti, rentrons dans l'arène. 

    Le troisième badge

     



    Cette arène est spécialisée dans le type Électrik. Des Anti-para sont donc recommandés. 
    Pour pouvoir atteindre le Champion, nous devrons affronter : Combattante Vivianne et ses 2 Pokémon #307Guitariste Chris avec Pokémon #309et Pokémon #100Gamin Ben avec Pokémon #316 et Pokémon #263Entomaniac Oliviero avec Pokémon #313 et Pokémon #314, et Guitariste Robert et Pokémon #100 et Pokémon #081
    Nous arrivons enfin devant le Champion : 

    Champion Voltère
    Pokémon #100 
    Voltorbe 
    Niveau 20 
    Pokémon #309 
    Dynavolt 
    Niveau 20 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 22 
    Pokémon #310 
    Elecsprint 
    Niveau 24 



    À la fin du match, nous recevons le très précieux Badge Dynamo, la CT34 Onde de Choc et le numéro de Voltère dans notre Pokénav. 

    La Piste Cyclable

     



    Maintenant que nous avons un badge et un vélo flambant neuf, pourquoi ne pas faire un tour sur la Piste Cyclable, histoire d'entraîner notre équipe. 
    Magneti semble être le Pokémon de prédilection des dresseurs de cette route : Kinésiste Jacqueline et son Pokémon #063Triathlète Gaëlle et Pokémon #081Triathlète Anthony et ses 2 Pokémon #081Triathlète Benjamin et son Pokémon #081Triathlète Yasmina avec 2 Pokémon #081 et Pokémon #100, et enfin Triathlète Jacob avec 2 Pokémon #100 et Pokémon #081
    Cette route propose un mini-jeu. Le but étant de descendre la Piste Cyclable en un temps record. 
    Conseil : Pour descendre plus vite, il faut utiliser le Vélo Course, et limiter le nombre de collisions. 

    La Route 117

     



    De retour à Lavandia, 3 chemins différents s'offrent à nous. Commençons par celui de gauche. 
    La Route 117 rallie Lavandia à Vergazon. 
    Plusieurs dresseurs nous provoqueront en duel : Sr. Et Jr. Anna & Eva avec Pokémon #263 et Pokémon #296Éleveur Isaac avec Pokémon #293Pokémon #263Pokémon #296Pokémon #304Pokémon #276 et Pokémon #261Triathlète Régis et Pokémon #084Triathlète Maria et Pokémon #084Entomaniac Didier avec Pokémon #267 et Pokémon #269,Combattante Aïsha avec Pokémon #307Triathlète Mélina avec Pokémon #084Kinésiste Anaïs et son Pokémon #280, et enfin Éleveur Clotilde avec Pokémon #285Pokémon #278Pokémon #315Pokémon #300Pokémon #183 et Pokémon #118



    C'est sur cette même route que l'on peut louer les services de la Pension Pokémon. Les Pokémon laissés à la Pension gagneront en expérience. 

    Vergazon

     



    Vergazon est la ville où vit Timmy provisoirement. Il s'agit d'une petite ville sans grande importance. 
    Un enfant dans le Centre Pokémon nous propose d'enseigner la capacité Taillade à l'un de nos Pokémon. 
    Une dame évalue le taux d'amitié entre notre Pokémon et nous. 



    Notons aussi la présence d'une Tente de Combat. Pour participer au tournoi, il faut posséder 3 Pokémon. Nous ne pouvons pas les emprunter cette fois-ci. Lors du combat,les Pokémon agiront librement. Nous ne pouvons pas leur conseiller d'attaque. 
    Au bout de 3 victoires d'affilé, nous remportons l'objet : Faiblo Ball
    À l'intérieur de la Tente, nous retrouvons Scott et une dame nous remet la CT45 Attraction

    Le Tunnel Mérazon

     



    L'entré du Tunnel Mérazon se trouve au nord de Vergazon. À l'intérieur, Montagnard Maxime avec 2 Pokémon #074 et Pokémon #066 voudra nous affronter. 
    Le chemin est bloqué par deux rochers. Grâce à Eclate-Roc, nous pouvons les briser. 
    Pour nous remercier d'avoir libéré le passage, un karatéka nous confie la CS04 Force. Elle permet de déplacer des rochers plus lourds. 
    Nous pouvons maintenant rejoindre Mérouville plus rapidemment en passant par ce Tunnel. 
    Mais, pour l'instant, retournons à Lavandia pour prendre un nouvel itinéraire. 


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