• Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Présentation

     Bonjour, et bienvenue dans le monde des Pokémon ! Dans cette aventure de HeartGold et SoulSilver (Cœur d'Or et Âme d'Argent), nous allons explorer dans un premier temps la région de Johto, puis celle de Kanto. Nous allons affronter les puissances du Mal, prendre part à des légendes, et enfin, vaincre les champions régionaux pour décrocher la coupe de la Ligue et qui sait, peut-être, devenir le plus puissant dresseur de Pokémon du Monde ! 

    Les nouveautés


    Cœur d'Or et Âme d'Argent, c'est d'abord et avant tout un remake de Or et Argent, mais avec plein de trucs vachement plus chouettes que sur Game Boy Color. Les graphismes ont été améliorés, ils sont désormais au niveau de ceux de Diamant et Perle. Ensuite, et c'est super choupi, notre pokémon marche à nos côtés ! Parlons-lui souvent, dans tous les lieux possibles, et à plusieurs reprises à chaque fois. S'il nous aime bien, il nous ramassera des objets comme des fleurs par exemple, il nous fera des câlins, et il peut même trouver des feuilles en or avec lesquelles nous pourrons leur faire tresser une couronne. 

    Quoi d'autre ? L'interface du pokédex est revue et améliorée, Ho-Oh et Lugia s'insèrent beaucoup mieux dans le scénario, Suicune nous mène la vie dure beaucoup plus longtemps, nous disposons désormais d'un plantoir à baies portatif pour emporter partout nos petites cultures, les danseuses en kimono nous suivent partout dans Johto pour des raisons de scénario, nous pouvons capturer des légendaires qui n'étaient pas disponibles dans Or et Argent, enfin en résumé, c'est un jeu magnifique. 

    Les personnages


    Le professeur Chen 

    C'est lui qui nous accueille dans le monde Pokémon. Il nous demandera de choisir notre nom, notre genre (garçon ou fille) et nous catapultera dans notre chambre. C'est un ami du professeur Orme et nous le retrouverons à divers moment durant notre aventure. 


    Les héros 
    DresseurDresseur 
    La fille s'appelle Célesta, le garçon s'appelle Luth. Celui des deux que nous n'incarnons pas devient notre Meilleur Ami pour la Vie (ci-après BFF, pour Best Friend Forever). Nous nous affronterons au cours de l'aventure, et nous nous entraiderons aussi. BFF est accompagné(e) d'un Marill. 


    Le professeur Orme 

    Scientifique très connu vivant dans la même ville que nous (le héros) et ami du professeur Chen, c'est lui qui va nous donner notre indispensable Pokédex et nous mettre sur le chemin de l'aventure. 

    M. Pokémon 

    Cet ami des professeurs Chen et Orme est le spécialiste des objets mystérieux : œufs, écailles, etc. 


    Le rival 
    Dresseur 
    Comme dans tous les jeux Pokémon jusqu'à présent, le Rival nous poursuit tout au long de l'aventure. Il apparaît toujours de manière imprévisible pour nous défier, persuadé que sa vision du monde (maltraiter les Pokémon, favoriser les forts aux faibles...) est meilleure que la nôtre. 


    Eusine 
    Dresseur 
    Cet homme très mystérieux parcourt le monde à la recherche des légendaires Entei, Raikou et Suicune. Tantôt se comportant comme un rival, tantôt nous donnant de précieuses informations, c'est une personne néanmoins honnête à laquelle nous pourrons nous fier durant notre aventure. 

    Team Rocket 
    DresseurDresseurDresseur 
    La Team Rocket, pourtant dissoute dans Rouge/Bleu/Vert, fait son come back. Ce sont les « méchants » de l'histoire. Ils n'ont, encore une fois, qu'un seul but : tenter de conquérir le monde. Heureusement, les héros sont là ! 


    Les Kimonos 
    Dresseur 
    Ces danseuses traditionnelles nous suivent tout au long de notre aventure pour nous tester. Elles sont amies avec le Prof. Chen et M. Pokémon. 


    Peter 
    Dresseur 
    Le Maître des Dragons et de la Ligue Pokémon du Plateau Indigo nous croisera à plusieurs reprises au courant de l'aventure, pour finalement nous mettre à l'épreuve. Saurons-nous nous montrer digne de ses attentes ? 


    Les Champions de Johto 
    DresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseur 
    Ils sont huit ; ce sont les plus forts dresseurs de la région de Johto. Chacun d'entre eux nous donnera un badge qui nous aidera à contrôler nos Pokémon et leurs pouvoirs. 


    Le Conseil des Quatre 
    DresseurDresseurDresseurDresseur 
    Ce sont les quatre plus forts dresseurs du pays. Les battre tous les quatre d'affilée, ainsi que le Maître de la Ligue, confère le titre de Maître Pokémon ainsi que d'autres avantages. Nous pourrons les défier à nouveau quand nous voudrons. 


    Les Champions de Kanto 
    DresseurDresseurDresseurDresseurDresseurDresseur 
    Ce sont les plus forts dresseurs de la région de Kanto. Chacun d'entre eux nous donne un badge, il y en a huit à collectionner, ce qui nous donnera accès à un lieu supplémentaire ! 

    Le dresseur le plus fort du monde 
    Dresseur 
    Ce dresseur mystérieux s'entraîne dans un endroit plus mystérieux encore et très difficile d'accès. Saurons-nous nous montrer digne de relever le défi ? 


    Commencer l'aventure


    Le début est assez simple : nous sommes accueilli(e) par le professeur Chen (figure 1), qui nous donne quelques informations sur le monde Pokémon (figure 2). Il nous demande gentiment notre genre (figure 3), qui déterminera lequel des deux héros nous allons jouer, et notre nom (figure 4). Puis il nous rétrécit, et nous catapulte dans notre chambre, à Bourg Géon (figure 5). 

     
    Figure 1 : le Prof. Chen nous accueille 

     
    Figure 2 : le Prof. Chen nous parle du monde Pokémon 

     
    Figure 3 : le Prof. Chen nous demande notre genre 

     
    Figure 4 : le Prof. Chen nous demande notre nom 

     
    Figure 5 : nous voici dans notre chambre

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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : la mission de Monsieur Pokémon

    Bourg Géon


    » Guide complet de Bourg Geon 

    Maman et le menu

    Nous descendons les escaliers et nous retrouvons nez à nez avec Maman (figure 6), qui nous apprend que notre ami d'enfance vient de passer avec son Marill, mais aussi que le professeur Orme, vivant dans le laboratoire à côté, nous cherche. Étant une mère très dévouée, elle vérifie que nous n'avons rien oublié : elle nous donne un Sac (figure 7), une Carte de Dresseur (figure 8), un cahier pour sauvegarder notre progression (figure 9), et enfin, un menu d'options (figure 10). 

     
    Figure 6 : bonjour Maman 

     
    Figure 7 : le Sac 

     
    Figure 8 : la Carte Dresseur 

     
    Figure 9 : Sauvegarder 

     
    Figure 10 : les Options



    Alors que nous sortons de la maison, nous croisons BFF à la recherche de Marill (figure 11). Marill lui emboîte le pas, ils rentrent tous les deux chez eux pour jouer. Allons voir au laboratoire du Prof. Orme ce que celui-ci nous veut. 

     
    Figure 11 : Meilleur Ami pour la Vie appelle son Marill



    Le laboratoire du Prof. Orme et notre premier Pokémon

    En nous approchant du laboratoire, nous distinguons, près de la fenêtre, un jeune garçon aux cheveux rouges, espionnant à l'intérieur du laboratoire (figure 12). 

     
    Figure 12 : un étrange espion aux cheveux rouges



    Il n'était que temps d'arriver : nous avons fait attendre le Prof. Orme (figure 13). Il fait des recherches sur les relations entre humains et Pokémon, et il pense que cela peut avoir une incidence sur leur développement. 

     
    Figure 13 : le Prof. Orme nous attend



    Aussi a-t-il décidé de nous offrir un Pokémon parmi les trois ci-dessous. Ce Pokémon sera notre starter, c'est-à-dire, notre tout premier Pokémon. 

    Pokémon starters (un au choix)
    Pokémon #152 Pokémon #155 Pokémon #158
    Germignon Hericendre Kaiminus



    Au vu des adversaires qui nous attendent, Héricendre nous facilitera la vie si nous le choisissons. Kaiminus nous offrira un niveau de difficulté moyen et Germignon, un niveau de difficulté élevé. Lorsque nous aurons capturé et entraîné quelques Pokémon supplémentaires, cette différence disparaîtra. 

    Avant que vous ne puissiez choisir votre Pokémon, le Prof. Orme reçoit un e-mail de son ami M. Pokémon. Nous voilà engagé comme messager. Choisissons à présent notre Pokémon (figure 14, figure15). 

     
    Figure 14, figure 15 : choisissons notre premier Pokémon



    Le Pokémon choisi apparaît à nos côtés et une nouvelle icône s'ajoute au menu (figure 16). Nous pouvons lui donner un surnom, si nous le souhaitons. 

     
    Figure 16 : notre premier Pokémon marche à nos côtés



    La machine dans le coin nord-est du laboratoire nous servira à soigner notre Pokémon s'il se blesse ou qu'il est fatigué. 
    Nous pouvons parler à notre Pokémon à n'importe quel moment en nous tournant vers lui et en appuyant sur A (figure 17). 

     
    Figure 17 : nous parlons à notre Pokémon pour la première fois



    Avant de quitter le laboratoire, nous recevons des Potions (figure 18). 

     
    Figure 18 : nous recevons des Potions



    BFF nous accueille à la sortie (figure 19) pour nous féliciter et nous conseiller d'aller voir Maman. 

     
    Figure 19 : Meilleur Ami pour la Vie nous accueille à la sortie



    Cette dernière nous donne le Pokématos, outil multifonctions indispensable pour tout dresseur qui se respecte. Il fait, entre autres,téléphone (figure 20). Vous pouvez le personnaliser avec l'icône en bas à gauche. 

     
    Figure 20 : le Pokématos fait aussi office de téléphone



    Alors que nous quittons le village, le Prof. Orme nous donne son numéro de téléphone (figure 21). 

     
    Figure 21 : le Prof. Orme nous donne sont numéro de téléphone



    La Route 29


    » Guide complet de la Route 29 

    Notre premier combat contre un Pokémon sauvage

    Promenons-nous dans les hautes herbes, pendant que le Medhyéna n'y est pas, et trouvons-y, pour l'exemple, un Roucool (figure 22). Aussitôt, le Pokémon qui est en tête de liste (ici Héricendre, puisque nous n'en avons pas d'autre) va bondir en avant pour nous protéger (figure 23). Il est donc de notre devoir de lui dicter la marche à suivre : fuir le combat, l'échanger pour un autre Pokémon (impossible pour le moment, nous n'en avons qu'un seul), utiliser un objet du Sac, ou simplement, attaquer (figure 24). Une fois le Pokémon adverse mis K.-O., ce dernier disparaît dans la nature (figure 25), et tous nos Pokémon qui ont pris part au combat gagnent des points d'expérience (figure 26). Et voilà, nous venons de mener notre premier combat ! 

     
    Figure 22 : un Roucool sauvage apparaît ! 

     
    Figure 23 : en avant, Héricendre ! 

     
    Figure 24 : Héricendre choisi une attaque 

     
    Figure 25 : Le Roucool ennemi est K.-O. ! 

     
    Figure 26 : Héricendre gagne de l'expérience !



    Après quelques combats, notre Pokémon est épuisé. Il a besoin d'être soigné avec une Potion se trouvant dans la Poche médicaments du Sac (figure 27). 

     
    Figure 27 : la Poche médicaments du Sac



    Nous trouverons au nord de la Route 29 une autre route, avec d'autres espèces de Pokémon. Il n'est pas utile de s'y rendre pour le moment. Nous allons rencontrer des personnes qui vont nous donner de précieux conseils, ramasser des trucs, et finalement, nous arrivons à la Ville Griotte

    Ville Griotte

     



    » Guide complet de la Ville Griotte 

    En entrant dans la ville, un vieux monsieur nous hèle et se propose de nous faire visiter (figure 28). Écoutons-le bien et observons de tous nos yeux, car il va nous donner des informations très précieuses sur l'emplacement et le rôle des différents bâtiments. Ensuite, pour nous remercier de l'avoir écouté, il nous donne une paire de Chaussures de sport (figure 29) ! 

     
    Figure 28 : le guide touristique de la ville 

     
    Figure 29 : nous recevons les Chaussures de sport



    Profitons-en pour visiter un Centre Pokémon pour la première fois (figure 30). 

     
    Figure 20 : bienvenue au Centre Pokémon



    Nous ne pouvons pas acheter grand-chose au magasin pour le moment, dirigeons-nous vers la Route 30. 
    Au moment de sortir de la ville, le vieux monsieur nous hèle encore pour nous offrir un Coupon Carte, ce qui permet à notre Pokématos de faire également office de carte et de GPS (figure 31). 

     
    Figure 31 : la fonction carte + GPS du Pokématos



    La Route 30


    » Guide complet de la Route 30 

    Il y a des objets à ramasser, ne les loupons pas ! De plus, les Pokémon sauvages sont un peu plus forts que sur la Route 29. Ça sera le cas pour chaque endroit que nous visiterons : toujours un peu plus forts que dans le précédent. 
    Au passage, arrêtons-nous dans la maison qui se trouve sur le chemin : nous y recevrons une Boîte à Noigrumes (figure 32) dans laquelle mettre les Noigrumes que nous allons cueillir sur les arbres tout au long du jeu, à raison de une par arbre et par jour. À minuit, les Noigrumes cueillies la veille réapparaissent dans un nuage d'étoiles blanches, c'est joli à voir. 

     
    Figure 32 : nous recevons la Boîte à Noigrumes



    Le chemin de gauche est barré par un combat Pokémon en cours ; dirigeons-nous donc à droite, vers la maison de M. Pokémon, comme nous l'a gentiment demandé le Prof. Orme. Cette dernière se trouve tout au bout de la route. 
    Là, M. Pokémon nous confie un Oeuf Mystère (figure 33) puis soigne notre Pokémon, tandis que le Prof. Chen, présent lui aussi sur les lieux, nous confie un Pokédex (figure 34) grâce auquel nous pourrons enregistrer des informations sur les Pokémon rencontrés ou capturés. L'icône du Pokédex apparaît désormais dans le menu

     
    Figure 33 : nous recevons l'Oeuf Mystère 

     
    Figure 34 : nous recevons le Pokédex



    À peine sommes-nous sorti de chez M. Pokémon, que nous recevons un appel du Prof. Orme. Paniqué, celui-ci nous demande de le rejoindre le plus vite possible. Quelque chose de terrible vient de se produire ! 

    Retournons donc en catastrophe à Bourg Géon

    La première rencontre avec le Rival

    C'est au sortir de Ville Griotte que nous croisons notre Rival pour la première fois (figure 35). N'oublions pas de soigner notre Pokémon avant de quitter la ville ! 

     
    Figure 35 : première rencontre avec le Rival




    Pokémon du rival
    Si vous avez commencé votre partie avecGERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avecKAIMINUS
    Votre rival aura : 
    Pokémon #155 
    HERICENDRE
    Votre rival aura : 
    Pokémon #158 
    KAIMINUS
    Votre rival aura : 
    Pokémon #152 
    GERMIGNON



    Il n'est pas très dangereux, son Pokémon n'est que au niveau 5, nous le battons facilement. S'enfuyant, il se retourne soudain : il a perdu sa Carte de Dresseur en route. Nous l'avons ramassée, nous avons vu son nom, et il n'est pas content du tout ! 

    De retour à Bourg Géon, dans le laboratoire, un policier enquête sur un vol de Pokémon. Il nous accuse à tort, heureusement que BFF est là pour nous sauver la mise ! BFF a tout vu, c'est le garçon aux cheveux rouges (figure 36). Comme nous l'avons croisé, le policier nous demande le nom de ce garçon. C'est le moment de faire preuve d'imagination ! 

     
    Figure 36 : Meilleur Ami pour la Vie a tout vu



    Nous donnons l'Oeuf Mystère au Prof. Orme, qui, blasé d'avoir vu tant d'œufs de Pokémon, n'est pas très surpris par la découverte (grosse différence d'avec les Or et Argent originaux !). Il est plus surpris par notre Pokédex, et nous encourage à aller cueillir notre premier badge à l'Arène Mauville. L'Assistant nous donnera une petite info utile si nous lui parlons. 
    Retournons voir Maman la prévenir de notre départ. Elle nous propose d'économiser pour nous un peu d'argent à chaque fois que nous en gagnons. Cela lui permettra de nous acheter de fabuleux objets qui ne peuvent pas être obtenus autrement. 
    » Cliquez ici pour en savoir plus


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : premier Badge

    La première capture d'un Pokémon sauvage

    Alors que nous quittons Bourg Géon pour ne pas y revenir avant longtemps (et huit badges, je spoile un peu), notre BFF nous attend pour nous apprendre comment capturer les Pokémon sauvages (figure 37). Suivons bien ses conseils pour nous en souvenir plus tard. BFF nous donne également des Poké Ball pour capturer des Pokémon sauvages (figure 38). C'est le moment ou jamais d'essayer ! 

     
    Figure 37 : Meilleur Ami pour la Vie va nous apprendre à capturer des Pokémon sauvages 

     
    Figure 38 : Meilleur Ami pour la Vie nous offre des Pokéball



    Profitons-en pour passer par la Route 46 pour capturer un Racaillou (figure 39) qui nous facilitera la vie pour la première Arène. 
    » Guide complet de la Route 46 

     
    Figure 39 : un Racaillou sauvage apparaît !



    La Route 30, encore

    » Guide complet de la Route 30 

    Nous revenons donc à la Route 30 pour y mener nos premiers combats contre de vrais dresseurs (figure 40) (Rival ne compte pas, c'est un voleur de Pokémon...). Normalement nos Pokémon vont s'en sortir sans trop de difficultés. Les dresseurs ont les Pokémon suivants : Gamin Farouk avec un Rattata Pokémon #019Gamin Mandé avec Roucool Pokémon #016 et Rattata Pokémon #019Scout Jean-Raoul avec deux Chenipan Pokémon #010

    Si nous voulons, nous pouvons enregistrer le numéro de téléphone de certains dresseurs. Ils nous rappelleront plus tard pour une revanche. Et encore une. Et encore une. Et encore une. 

     
    Figure 40 : un dresseur nous défie au combat



    La Route 31


    » Guide complet de la Route 31 
    » Guide complet de l'Antre Noir 

    Nous arrivons ainsi sur la Route 31. Nous pouvons faire un petit détour par l'Antre Noir mais sans Flash il sera difficile d'y faire grand-chose. N'oublions pas de faire le tour des objets à ramasser. Les dresseurs là encore sont assez faciles à battre : Scout Francis avec trois Chenipan Pokémon #010 et un Aspicot Pokémon #013

    Alors que nous nous apprêtons à entrer à Mauville, BFF arrive, accompagné de son fidèle Marill (figure 41), pour nous offrir unMagnéto VS (figure 42). Cet objet servira à enregistrer tous les combats importants : combats en ligne, et dans des lieux comme la Tour de Combat. 

     
    Figure 41 : l'arrivée du Meilleur Ami pour la Vie 

     
    Figure 42 : nous recevons le Magnéto VS



    Mauville


    » Guide complet de Mauville 


    Nous trouvons à Mauville, à côté du Centre Pokémon, un homme qui nous échangera des Tessons contre des Baies (figure 43). Nous trouverons les Tessons plus tard dans le jeu. À l'intérieur du Centre nous trouvons Castor (figure 44) à qui nous pouvons dire des mots de passe, débloquant des fonds d'écrans pour les boîtes du PC (ces dernières servent à stocker les Pokémon que nous n'emmenons pas avec nous, car nous ne pouvons pas porter plus de 6 Pokémon à la fois). 

     
    Figure 43 : Tessons contre Baies 

     
    Figure 44 : Castor et ses mots de passe



    Dans l'École Pokémon de la ville, nous pouvons créer un groupe (figure 45). Cela servira plus tard lorsque nous jouerons avec d'autres personnes. Il n'est pas utile de créer le groupe tout de suite. Nous y apprendrons plein de choses utiles, n'oublions pas de lire le tableau ! 

     
    Figure 45 : nous pouvons créer un groupe de joueurs



    Impossible de combattre à l'arène pour le moment : nous devons tout d'abord passer l'épreuve de la Tour Chétiflor. 

    La Tour Chétiflor


    » Guide complet de la Tour Chétiflor 

    Cette tour est plein de Sages qui sont tous accompagnés par des Chétiflor Pokémon #069. Rien de bien difficile pour nous si nous avons commencé avec Héricendre, ou capturé un Pokémon approprié en cours de route (Nosférapti, Roucool, Piafabec...). Ce donjon (ainsi appellerai-je tous les lieux spéciaux comme les grottes, les tours...) n'est pas compliqué : il suffit de traverser les étages et de prendre les escaliers pour monter tout en haut. N'oublions pas de ramasser les objets en route ! 

    Nous parvenons enfin au boss du niveau, et tombons nez-à-nez avec le Rival, venu piquer sa CT Flash à l'Ancien (figure 46). Il s'échappe en utilisant une Corde Sortie - nous devrions penser à en avoir sur nous, ça a l'air pratique ce machin... 
    L'Ancien nous met au défi. 

     
    Figure 46 : le Rival reçoit la CT Flash



    Pokémon #069 Pokémon #069 Pokémon #163
    Ancien Jehan Chetiflor Chetiflor Hoothoot
      Niveau 7 Niveau 7 Niveau 10



    Attention à l'Hypnose du Hoothoot. Une fois l'Ancien battu, nous recevons la CT Flash (CT70) (figure 47) et nous pouvons enfin nous rendre à l'Arène. 

     
    Figure 47 : nous recevons à notre tour la CT Flash



    L'Arène de Mauville et le premier Badge

    L'Arène de la ville est spécialisée dans le type Vol, d'où l'intérêt du Racaillou que nous avions capturé tout à l'heure. Nous allons, avec son aide, balayer les dresseurs qui précèdent le Champion (Ornithologue Ben avec Piafabec Pokémon #021 et Ornithologue Élie avec deux Roucool Pokémon #016), puis le Champion lui-même. Les paresseux peuvent contourner les deux dresseurs en marchant sur les pavés transparents (figure 48). Profitons-en pour jeter un œil par la fenêtre, et contempler le ciel. 

     
    Figure 48 : nous marchons dans les airs



    Pokémon #016 Pokémon #017
    Champion Albert Roucool Roucoups
      Niveau 9 Niveau 13



    Son Roucoups connaît Atterrissage, ce qui ne va pas nous faciliter la tâche. Nous recevons, après le combat, le Badge Zéphyr et laCT51 (Atterrissage) (figure 49). 

     
    Figure 49 : notre premier Badge

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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Les Ruines Alpha et les Caves Jumelles

    La première rencontre avec une Kimono


    Au sortir de l'Arène, Prof. Orme nous appelle et nous envoie récupérer l'Oeuf de Pokémon à la Boutique de Mauville. Allons donc le récupérer après de l'Assistant (figure 50). Quelque chose me dit que ce n'est que le début d'une grande aventure impliquant des amis du Prof. Orme... En effet, à peine avons-nous mis le nez hors du magasin qu'une femme vêtue d'un kimono s'approche pour nous parler (figure 51). Ce n'est que la première de toutes celles que nous allons rencontrer durant notre aventure. Celle-ci nous demande de bien veiller sur l'œuf. 

     
    Figure 50 : nous récupérons l'Oeuf de Pokémon 

     
    Figure 51 : nous rencontrons une Danseuse en Kimono pour la première fois



    Si nous retournons au Centre Pokémon nous y constatons que le Club Wi-Fi du sous-sol en est maintenant accessible. Nous y recevons le Registre Ami (figure 52), indispensable pour échanger ou combattre en ligne avec nos amis. 

     
    Figure 52 : nous recevons le Registre Ami



    Maintenant que nous avons Flash et le Badge Zéphyr, nous pouvons faire un crochet par l'Antre Noir et en visiter la première partie 
    » Le guide complet de l'Antre Noir 

    La Route 36


     
    » Le guide complet de la Route 36 

    Au début de la Route 36, un jeune garçon nous offre la CS Éclate-Roc (figure 53). Comme nous avons le badge de Mauville, nous pouvons l'utiliser tout de suite pour briser des rochers particuliers (figure 54) qui bloquent l'accès de certains endroits ou sous lesquels se dissimulent des objets et des Pokémon inhabituels. 

     
    Figure 53 : nous recevons la CS Éclate-Roc 

     
    Figure 54 : utilisation de la CS Éclate-Roc



    Nous ne rencontrerons aucun dresseur sur cette partie de la Route. 

    Un arbre bizarre qui se tortille à l'ouest bloque le chemin (figure 55). Nous n'avons plus qu'à trouver un autre accès pour avancer, en attendant de trouver la solution au problème. 

     
    Figure 55 : un arbre bizarre bloque le chemin



    Les Ruines Alpha


     
    » Le guide complet des Ruines Alpha 

    Ces ruines antiques et mystérieuses sont le domaine des Zarbi, Pokémon dont il existe vingt-huit formes différentes à collectionner. Certaines salles des ruines comportent un puzzle (figure 56) qu'il faut résoudre pour avancer et débloquer de nouvelles formes de Zarbi. 

     
    Figure 56 : nous résolvons le premier puzzle



    Une fois le premier puzzle résolu, nous recevons un Carnet Zarbi (figure 57) pour y enregistrer nos découvertes. Malheureusement, pour achever ces recherches, il nous faut quelque chose que nous ne possédons pas encore : la CS Surf. Nous reviendrons plus tard. 

     
    Figure 57 : le carnet Zarbi



    La Route 32


     
    » Guide complet de la Route 32 

    Comme toujours, n'oublions pas de récupérer tous les objets, et de capturer un maximum de Pokémon. Certains ont des types très intéressants, attardons-nous sur le guide complet (voir ci-dessus) afin de faire notre choix. 

    Cette route se dirige vers le sud et les Caves Jumelles. Nous allons y rencontrer pas mal de dresseurs, en vrac : Gamin Roméoavec Rattata Pokémon #019 et Nosférapti Pokémon #041 ; Pique-nique Élisabeth avec NidoranF Pokémon #029 ; Campeur Raymond avec NidoranM Pokémon #032 ;Gamin Momo avec Axoloto Pokémon #194 ; Pêcheur Auffray avec Poissirène Pokémon #118 ; Pêcheur Loïc avec quatre Magicarpe Pokémon #129 ;Pêcheur César avec deux Ptitard Pokémon #060 ; et enfin Ornithologue Joe avec deux Roucool Pokémon #016 et un Piafabec Pokémon #021. Tous leurs Pokémon ont un niveau inférieur ou égal à 10 (sauf pour une Magicarpe niveau 15), ils sont assez faciles à battre. 

    Sur la route, nous recevons une Graine Miracle qui n'a d'effet que si nous la donnons à porter à l'un de nos Pokémon. C'est le moment d'essayer l'effet des objets portés durant le combat ! 

    Tout au bout du chemin, enfin, un Centre Pokémon nous permet de nous remettre de nos émotions avant d'attaquer la suite des évènements. Nous recevons aussi un objet très utile : la Canne (figure 58). Avec elle, nous allons pouvoir pêcher un Magicarpe Pokémon #129 et l'élever jusqu'au niveau 20 pour qu'il évolue en Léviator Pokémon #130. Nous recevons aussi des Appât Ball, complétant ainsi notre matériel du parfait petit pêcheur débutant. 

     
    Figure 58 : nous recevons la Canne



    Les Caves Jumelles


     
    » Le guide complet des Caves Jumelles 

    De nouveaux Pokémon sauvages et de nouveaux Dresseurs nous attendent dans ces Caves que nous ne pouvons malheureusement pas encore explorer entièrement. Nous allons pour le moment rencontrer : Crache-feu Luigi avec deux Smogo Pokémon #109 ; Montagnard Sammy avec trois Racaillou Pokémon #074 ; Montagnard Abélard avec Onix Pokémon #095 ; Crache-feu Andréa avec Goupix Pokémon #037 ; Pokémaniaque Raynal avec Ramoloss Pokémon #079. Leurs Pokémon sont maximum de niveau 11. 

    N'oublions pas de ramasser tous les objets au passage (il y en a aussi dans le sous-sol). Profitons également de notre présence en ces lieux pour capturer un Machoc, il nous servira pour notre troisième Badge. 

    Une fois les Caves traversées, nous atteignons la Route 33. 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Le Puits Ramoloss et le deuxième Badge

    La Route 33


     
    » Le guide complet de la Route 33 

    Il pleut. 

    Nous croisons le fer avec Montagnard Olwen qui a Racaillou Pokémon #074 et Machoc Pokémon #066, et nous arrivons à Écorcia pour y soigner nos Pokémon. L'arène est bloquée par un homme louche en noir (figure 59). 

     
    Figure 59 : un individu louche en noir



    Faisons un peu de tourisme, et dirigeons-nous vers la maison de Fargas. Cet artisan transforme les Noigrumes en Pokéballspéciales. Mais pour le moment, il est paniqué, car les Ramoloss de la ville ont disparu ! Suivons-le pour lui porter assistance. 

     
    Figure 60 : les Ramoloss ont disparu ! Il faut aller les sauver !



    Le Puits Ramoloss


     
    » Le guide complet du Puits Ramoloss 

    Le pauvre Fargas s'est fait mal en tombant ; nous devons aller nous-même sauver les Ramoloss. En effet, la Team Rocket, organisation criminelle composée par les individus louches en noir que nous avons vu tout à l'heure, a la ferme intention de couper les queues des Ramoloss, qui repoussent comme celles des lézards, pour les vendre et en faire de la soupe. La version Pokémon de la soupe aux ailerons de requins. Cette pratique est, bien évidemment, d'une cruauté insoutenable. N'y tenant plus, nous allons casser les dents des Sbires Rocket, un par un. Ils ont comme Pokémon : deux Rattata Pokémon #019 ; un Nosférapti Pokémon #041 et un Abo Pokémon #023 ; un Rattata Pokémon #019 et deux Nosférapti Pokémon #041. Le niveau maximal est de 11. 

    Nous parvenons enfin à leur commandant, Lance : 

    Pokémon #041 Pokémon #109
    Commandant Lance Nosferapti Smogo
      Niveau 8 Niveau 12



    Ce dernier, dégoûté, s'en va, et Fargas, remis de sa mauvaise chute, nous félicite (figure 61). 

     
    Figure 61 : nous avons sauvé les Ramoloss de la Team Rocket



    De retour dans la maison de Fargas, ce dernier nous fait cadeau d'une Speed Ball. Il est à présent temps d'affronter le Maître d'Arène d'Écorcia. 

    L'Arène d'Écorcia et le deuxième Badge


    Cette Arène est de type Insecte (figure 62). Le niveau est assez bon, mieux vaut avoir en poche des Pokémon de niveau 20. 

     
    Figure 62 : l'Arène d'Écorcia



    Nous allons y affronter les dresseurs suivants : Scout Jean-Loïc avec Chenipan Pokémon #010 et Aspicot Pokémon #013 ; Scout Foulque avec Aspicot Pokémon #013, Coconfort Pokémon #014 et Dardargnan Pokémon #015 ; Scout Arnnaud avec Paras Pokémon #046 ; Jumelles Lia & Liz avec Mimigal Pokémon #167 et Coxy Pokémon #165

    Enfin nous parvenons au Maître d'Arène. 

    Champion Hector
    Pokémon #123 
    Insecateur 
    Niveau 17 
      

    Pokémon #011 
    Chrysacier 
    Niveau 15 
    Pokémon #014 
    Coconfort 
    Niveau 15 
      
    A gagner : Badge Essaim et la CT 89 Demi-Tour




    Notre Badge Essaim en poche, allons faire un tour au Four à Charbon où nous apprenons que l'Apprenti a disparu dans le Bois aux Chênes (figure 63). Ni une ni deux, volons à son secours. 

     
    Figure 63 : l'Apprenti a disparu



    Alors que nous quittons la ville, Rival surgit. Il est fort, très fort, et il nous faudra être à la hauteur. 

    Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec GERMIGNON

    Pokémon #156 
    Feurisson 
    Niveau 18 
     

    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 16 
     

    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 14 
     



    Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec HERICENDRE

    Pokémon #159 
    Crocrodil 
    Niveau 18 
     

    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 16 
     

    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 14 
     

     

    Rival ! Si vous avez commencé votre partie avec KAIMINUS

    Pokémon #153 
    Macronium 
    Niveau 18 
     

    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 16 
     

    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 14 
     

     


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