• Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Le Bois aux Chênes

    L'Apprenti et ses Canarticho

     
    » Le guide complet du Bois aux Chênes 

    En arrivant au Bois aux Chênes, nous croisons l'Apprenti du Charbonnier que ce dernier cherche partout. L'Apprenti pourtant n'est pas près de rentrer : ses deux Canarticho (figure 64) gambadent allègrement dans les sous-bois sans l'écouter. Pour nous en saisir, nous devons arriver derrière les volatiles afin de les surprendre, ce qui n'est pas chose aisée... En effet, ils ont la fâcheuse manie de se tourner au moindre bruit, ce qui peut pourtant être utilisé à notre avantage. Voyons plutôt comment. 

     
    Figure 64 : Canarticho s'amuse dans les bois



    Le premier Canarticho se trouve un peu plus à l'est : passons d'abord sur les branchages au sud du volatile ; le bruit attire son attention et il se tourne vers le sud ; contournons-le par le sentier au nord, puis à l'ouest et enfin au sud pour le prendre par revers (figure 65). 
    Le deuxième Canarticho est encore plus à l'est : approchons-le par le sud pour le faire fuir à l'est ; marchons ensuite sur les branchages à l'est pour attirer son attention, puis contournons-le par le nord, l'ouest et enfin le sud pour le capturer. 
    Avec un peu de technique, c'est un jeu d'enfant ! 

     
    Figure 65 : et hop ! Canarticho est attrapé !



    Une fois les deux oiseaux en lieu sûr, le Charbonnier nous rejoint et, pour nous remercier, nous fait don de la CS 01 Coupe. Cette CS va nous servir à couper de petits arbres (figure 66) qui nous bloquent le chemin, ou l'accès à certains objets. 

     
    Figure 66 : Coupe permet de tailler les arbres



    Si nous prenons la peine de retourner voir le Charbonnier chez lui, il nous fera cadeau d'un charbon

    La traversée du Bois aux Chênes

     
    » Le guide complet du Bois aux Chênes 

    Siège de l'évent exclusivement japonais de la GS Ball, qui permettait d'obtenir Célébi, et lieu où se déroulait l'évent Pichu Troisépi et Pichu shiney, ainsi que l'évent Célébi shiney et Giovanni, nous pouvons nous arrêter quelques instants sur l'Autel (figure 67). Ça n'a pas grande utilité, mais ce genre de petits détails est toujours sympathique. N'oublions pas au passage les objets (mais est-il bien nécessaire de le répéter encore ?) et les Pokémon sauvages ! 

     
    Figure 67 : l'Autel du Bois aux Chênes



    Chemin faisant, nous n'affronterons aucun dresseur. Par contre nous allons croiser le Move Tutor enseignant Coud'boule (figure 68) ainsi qu'une Kimono que nous devrons guider jusqu'à la sortie (figure 69). À la sortie, dans le portail d'accès à la Route suivante, nous recevons la CT 12 Provoc (figure 70). 

     
    Figure 68 : le Move Tutor nous enseigne Coud'boule 

     
    Figure 69 : Kimono est perdue 

     
    Figure 70 : nous recevons la CT Provoc



    La Route 34

     
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    Nous allons sur cette route rencontrer pas mal de Dresseurs qui ne dépassent pas le niveau 13 : Gamin Gontran avec Rattata Pokémon #019, Sabelette Pokémon #027 et deux Piafabec Pokémon #021 ; Pokéfan Brandon avec Snubull Pokémon #209 et Wattouat Pokémon #179 ; Pique-nique Albertineavec deux Granivol Pokémon #187 et Bulbizarre Pokémon #001 ; Gamin Ian avec Férosinge Pokémon #056 et Taupiqueur Pokémon #050 ; Campeur Matthias avec Psykokwak Pokémon #054. De nuit nous affronterons aussi Agent Nicolas avec Caninos Pokémon #058 mais attention, il est très fort. 

    C'est sur cette route que nous trouvons la Pension (figure 71) que BFF nous présente. Nous pouvons y confier nos Pokémon à un charmant couple de petits vieux et avec de la chance, nos Pokémon pondront peut-être des Oeufs. Ils vont aussi gagner des niveaux, et apprendre de nouvelles attaques (en oubliant la première de la liste, puis la seconde, et ainsi de suite). 

     
    Figure 71 : la Pension, présentée par Meilleur Ami pour la Vie

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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Doublonville et le troisième Badge

    Doublonville


     
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    Commençons par faire un tour dans la ville pour repérer les lieux, car l'Arène est temporairement bloquée. 

    Le Centre Commercial (figure 72) est immense et il vend plein d'objets utiles, mais pas seulement. 
    Au 4ème étage, un garçon va nous échanger un Machoc portant le Brac. Macho contre un Soporifik. C'est le seul moyen d'obtenir cet objet. 
    Au 5ème étage se trouve le Coin de la Chance, allons y faire un tour ! 
    Au sous-sol, parlons aux Pokémon pour qu'ils déplacent les colis. Nous pouvons ainsi récupérer des Objets. 

     
    Figure 72 : le Centre Commercial de Doublonville



    Dans le Doublon-Tunnel se trouvent d'autres boutiques encore : Costumier, Studio Photos, Solderie, Coiffeur, Herboriste. Certaines Boutiques n'ouvrent qu'à des jours particuliers. C'est d'ailleurs dans le Doublon-Tunnel que nous croisons à nouveau BFF qui nous donne le Coffret Mode (figure 73). Nous pourrons y ranger toutes sortes d'Accessoires pour déguiser nos Pokémon au Studio Photo. 

     
    Figure 73 : le Coffret Mode



    Au Casino, exit les machines à sous. M. Jeu nous donne une Boîte Jetons et nous fait jouer à la Voltorbataille (une sorte de Démineur). Puis, faisons un tour au Cycles à gogo (figure 74), caché dans une ruelle. Le patron nous prête une Bicyclette pour lui faire de la pub ! Nous allons pouvoir nous déplacer plus rapidement désormais. 

     
    Figure 74 : Cycles à gogo



    Doublonville a également une Tour Radio (figure 75). Si nous parlons à l'hôtesse de droite, elle nous propose un questionnaire. Répondons par « oui, oui, non, oui, non » et nous recevons un Coupon Radio. Une fois glissé dans notre Pokématos, ce dernier nous permet désormais d'écouter de fantastiques émissions passionnantes, ainsi que de la musique. Nous pouvons aussi, au rez-de-chaussée, participer à la Loterie Pokémon. Le premier étage ensuite, est le studio de Buena. Elle nous donne une Carte Bleue. Son émission est « le Mot de Passe de Buena ». Si nous nous souvenons du Mot de Passe et que nous revenons lui dire, elle nous mettra un point sur notre Carte Bleue

     
    Figure 75 : la Tour Radio



    Doublonville, c'est aussi le Terminal Mondial (figure 76) pour échanger des Pokémon via la Connexion Wi-Fi. 

     
    Figure 76 : le Terminal Mondial



    Le troisième Badge


    Dans l'Arène, nous ne trouverons que des filles, à savoir : Canon Victoria avec trois Fouinette Pokémon #161 ; Canon Carla avec deux Miaouss Pokémon #052 ; Fillette Jennifer avec Snubull Pokémon #209 ; Fillette Barbara avec trois Rondoudou Pokémon #039
    Le niveau des Dresseurs ne dépasse pas 17. Par contre, gare à Blanche ! Elle est redoutable, ne la sous-estimez pas. Et oubliez les Pokémon faibles à la Roche, son Écrèmeuh connaît Roulade. Un Pokémon de type Combat comme Machoc fera l'affaire. 


    Championne Blanche
    Pokémon #035 
    Mélofée 
    Niveau 17 
    Pokémon #241 
    Ecremeuh 
    Niveau 19 
     
    A gagner : Badge Plaine et CT 45 Attraction



    Blanche pleure à chaudes larmes une fois qu'elle est battue. À force d'insister, et après une tentative de quitter l'Arène, nous parviendrons à obtenir finalement notre Badge. 

    La fleuriste et le Piafabec

     

    Avant de quitter la ville, faisons un tour chez la fleuriste, au nord-est. En effet, elle va nous donner un objet capital pour notre quête : la Carapuce à O qui sera un objet capital plus tard dans le jeu. 

    N'oublions pas non plus, avant de quitter la ville, de parler à l'employé du portail nord : il nous confie alors un Piafabec portant une lettre (figure 77) que nous devons apporter à son ami de la Route 31. Nous pouvons au choix, livrer le Pokémon et sa lettre, ou faire tenir la lettre à l'un de nos Pokémon et conserver le Piafabec. De retour au portail nord de Doublonville, nous serons récompensé ! 

     
    Figure 77 : le Piafabec messager

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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Parc Naturel et Dôme PokéAthlon

    La Route 35

     
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    Sur cette Route, nous allons croiser quelques Dresseurs : Pique-nique Kala avec Goupix Pokémon #037 ; Campeur Amilcar avec Sabelette Pokémon #027 et Marill Pokémon #183 ; Pique-nique Brooke avec Pikachu Pokémon #025 ; Campeur Yvan avec deux Taupiqueur Pokémon #050 et Nosférapti Pokémon #041 ; Jongleur Anthony avec quatre Voltorbe Pokémon #100 ; Crache-feu Bimbo avec deux Magmar Pokémon #126 ; Scout Henriavec Mimitoss Pokémon #048 ; Ornithologue Greg avec Roucool Pokémon #016 et Roucoups Pokémon #017. De nuit nous affronterons aussi Agent Baptisteet ses deux Caninos Pokémon #058
    Après Blanche, ils ne devraient plus nous poser aucun soucis. 

    N'oublions pas de ramasser tous les objets, même ceux qui se trouvent de l'autre côté de la barrière

    Le Dôme PokéAthlon

     
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    Nous sommes accueilli par Alcide, le propriétaire. Il nous explique que dans le Dôme PokéAthlon, nos Pokémon vont pouvoir participer à une dizaine d'épreuves différentes, s'affrontant grâces à cinq Performances notés dans les résumés de nos Pokémon par des étoiles (figure 78). Ces épreuves se présentent sous la forme de mini-jeux joués au stylet sur l'écran tactile de la DS. 

     
    Figure 78 : les Performances dans le résumé d'un Pokémon



    À la Boutique de Noigrume Drinks, le vendeur nous donne un Noigrumes Shaker que nous rangeons dans notre Boîte Noigrumes. Il nous permettra de mixer nous-même des Drinks améliorant temporairement les Performances de nos Pokémon. Le principe de base est simple : chaque Noigrume correspond à une saveur et à une Performance. En fonction du mélange et du caractère du Pokémon, ce dernier gagne temporairement des étoiles. 

    Blanche, de plus, aura l'amabilité de nous offrir un Jogging lorsque nous nous inscrirons pour notre première épreuve. 


    Le Parc Naturel

     
    » Le guide complet du Parc Naturel 

    Si nous venons au Parc Naturel le mardi, jeudi ou samedi, nous pouvons participer au Concours de Capture d'insectes. Le premier gagne une Pierre d'évolution, le deuxième une Pierre Stase et le troisième une Baie

    Dans ce lieu, nous ne trouverons que des Pokémon de type Insecte. Une maîtresse d'école assise sur un banc (figure 78) nous donnera une Vive Griffe

     
    Figure 79 : nous recevons la Vive Griffe



    En-dehors des concours, nous pouvons affronter dans le Parc les dresseurs suivants : Élève Timéo avec Mystherbe Pokémon #043 et Voltorbe Pokémon #100 ; Pokéfan Marcel avec Raichu Pokémon #026 ; Fillette Jezebel avec Mystherbe Pokémon #043 et Osselait Pokémon #104 ; Pokéfan Jadeavec Snubull Pokémon #209

    La Route 36

     
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    Nous allons rencontrer une paire de Dresseurs : Kinésiste Freddy avec deux Abra Pokémon #063 et un Kadabra Pokémon #064 et Élève Aimé avec Saquedeneu Pokémon #114

    Une fois arrivé devant l'arbre qui bouge et fait du smurf, utilisons la Carapuce à O (figure 80). 

     
    Figure 80 : nous utilisons la Carapuce à O



    Surprise, l'arbre réagit ! Ce n'est pas un arbre c'est un Pokémon, un Simularbre pour être exacte, le seul du jeu. 

    Pokémon #185
    Simularbre
    Niveau 20



    Nous recevons, pour avoir libéré la route, le Plante-Baies de la part de Flora (figure 81), ainsi qu'une foultitude de Baies. De quoi trouver un usage à notre Carapuce à O. Testons-le de suite avec, par exemple, les Baies Oran qui permettent à un Pokémon blessé de récupéré ses points de vie en combat en la mangeant, sans que nous ayons besoin de perdre un tour pour le soigner. La Fleuriste de Doublonville, désormais, nous vendra de l'Engrais à utiliser sur notre Plante-Baies. 

     
    Figure 81 : le Plante-Baies



    La Route 37

     
    » Le guide complet de la Route 37 

    Une route somme toute peu compliquée qui ne présente aucune difficulté. Les Dresseurs ne sont pas mauvais mais individuellement ils ne présentent aucun danger : Kinésiste Ulrik avec Soporifik Pokémon #096 ; Jumelles Lison & Lisa avec Marill Pokémon #183et Wattouat Pokémon #179 ; Canon Eulalie avec Grodoudou Pokémon #040 et Mélodelfe Pokémon #036 et enfin Canon Rafika avec Mélodelfe Pokémon #036 et Grodoudou Pokémon #040 

    Nous arrivons ainsi à Rosalia. 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Rosalia et le quatrième Badge

    Rosalia

     
    » Le guide complet de Rosalia 

    Nous commençons par aller faire un tour au Centre Pokémon où nous croisons Léo (figure 82). C'est lui qui a mis au point le système de stockage des Pokémon via un PC. Nous pouvons désormais le rencontrer dans sa maison de Doublonville où il nous remettra un Évoli niveau 5 Pokémon #133. Sa petite sœur nous donnera son numéro de téléphone. 

     
    Figure 82 : Léo, le célèbre, le grand



    Dans la maison à gauche (référons-nous au Guide Complet pour savoir où elle se trouve exactement) nous recevons un objet capital pour notre quête : le Cherch'objet. Ce dernier va nous permettre de découvrir les objets invisibles qui traînent sur le sol ou ailleurs un peu partout dans le jeu. Pour l'utiliser c'est très simple : en restant immobile, il suffit de toucher l'écran avec le stylet. Si un objet est dans le coin, il apparaîtra sur le radar. 

    Si nous faisons un tour à la Salle de Danse nous pourrons croiser la troisième danseuse en kimono qui est embêtée par un Sbire Rocket. Lorsque nous l'avons battu (il a un Smogo Pokémon #109 de niveau 12) il se replie et laisse la danseuse tranquille. UnGentleman nous remercie en nous confiant la CS 03 Surf (figure 83). 

     
    Figure 83 : nous recevons la CS Surf



    Pour le moment nous n'avons pas accès à la Tour Carillon ni à l'Arène. Dirigeons-nous vers la Tour Cendrée

    Tour Cendrée

     
    » Le guide complet de la Tour Cendrée 

    Nous allons faire la connaissance de Mortimer, Champion d'Arène de la ville, et d'Eusine. Par un trou du plancher nous pouvons également apercevoir Entei, Raikou et Suicune (figure 84), les Trois Fauves liés à Ho-Oh. 

     
    Figure 84 : nous apercevons les Trois Fauves



    Mais il nous est impossible de les atteindre : Rival nous barre le passage ! 


    Pokémon du rival
    Si vous avez commencé votre partie avecGERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avecKAIMINUS
    Votre rival aura : 
    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 20 
     
    Votre rival aura : 
    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 20 
     
    Votre rival aura : 
    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 20 
     
    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 20 
     
    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 20 
     
    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 20 
     
    Pokémon #156 
    Feurisson 
    Niveau 22 
    Pokémon #159 
    Crocrodil 
    Niveau 22 
    Pokémon #153 
    Macronium 
    Niveau 22 
    Pokémon #081 
    Magneti 
    Niveau 18 
     
    Pokémon #081 
    Magneti 
    Niveau 18 
     
    Pokémon #081 
    Magneti 
    Niveau 18 
     



    Une fois le Rival écarté, nous pouvons descendre l'échelle et nous approcher enfin des Trois Fauves. Notre présence les tire de leur sieste et ils s'enfuient à toutes jambes. Suicune néanmoins, un peu plus curieux que les autres, nous tourne autour avant de s'en aller. Désormais nous rencontrerons Entei et Raikou au hasard dans les hautes herbes, alors qu'ils continuent de courir à toutes jambes. Attention à ne pas les mettre KO ! Quant à Suicune, il continuera de nous observer avec curiosité tout au long du jeu, poursuivi par Eusine. 

    Peu importe. Pour le moment, concentrons-nous sur l'Arène. 

    L'Arène de Rosalia

    L'Arène locale est plongée dans le noir, éclairée uniquement sous les pieds des Dresseurs. Si nous les battons pour avoir un peu d'argent et d'expérience, leurs lumières s'éteignent. Attention à bien mémoriser le parcours donc, car un pas de travers et c'est le retour forcé à la case départ. 

    Les Dresseurs de l'Arène sont les suivants : Médium Marilou avec cinq Fantominus Pokémon #092 ; Médium Rika avec deux Spectrum Pokémon #093 : Médium Serena avec Spectrum Pokémon #093 ; Médium Marthe avec deux Fantominus Pokémon #092 et Spectrum Pokémon #093. Leurs niveaux vont de 16 à 22. 

    Puis c'est le tour de Mortimer, le Champion. Il est de bon ton d'utiliser contre lui des Pokémon de type Psy, Spectre, Ténèbres, et de se garder en réserve un Pokémon de type Normal pour contrer la Ball'Ombre de son Ectoplasma. Notons que notre Pokémon de type Normal ne pourra rien contre les Spectres s'il n'a que des attaques de type Normal... 

    Champion Mortimer
    Pokémon #092 
    Fantominus 
    Niveau 21 
     
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 21 
      
    Pokémon #094 
    Ectoplasma 
    Niveau 25 
      
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 23 
      
    A gagner : Badge Brume et CT30 Ball'Ombre



    Nous apprenons qu'à Oliville un Pokémon est malade et a besoin d'aide. Allons gaiement sauver la veuve, l'orphelin et le Pokémon dans le besoin. Direction, le Phare Ouest ! 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : Oliville et son Phare

    La Route 38

     
    » Le guide complet de la Route 38 

    Cette courte Route n'est pas très compliquée. Nous y trouvons quelques Objets, Noigrumes et Dresseurs sauvages : Marin Isaacavec Axoloto Pokémon #194 ; Fillette Rekkal avec Lainergie Pokémon #180 et Psykokwak Pokémon #054 ; Élève Mathys avec M. Mime Pokémon #122 ; Ornithologue Toby avec trois Doduo Pokémon #084 ; Canon Cléo avec Granivol Pokémon #187 et Floravol Pokémon #188. Ils ne dépassent pas le niveau 20. 

    La Route 39

     
    » Le guide complet de la Route 39 

    Nous rencontrons sur cette doute M. Baoba, le directeur du parc Safari. Il nous donne son numéro de téléphone et nous rappellera lorsque son Parc ouvrira à Irisia. Nous trouverons dans ce Parc des Pokémon qui ne sont disponibles nulle part ailleurs. 

    Au Ranch Meumeu, la pauvre Écrèmeuh est malade (figure 85) ! Elle a besoin de cinq Baies Oran pour se sentir mieux. Une fois guérie, les deux filles qui l'encadrent nous donnent, l'une la Boîte Sceaux et l'autre plusieurs Sceaux. Ces Sceaux seront collés sur les Capsules Balls via le PC, lesquelles pourront être liées aux Pokéballs des Pokémon de notre équipe. Gardons en mémoire que l'emplacement du Sceau sur la Capsule détermine son lieu d'apparition. Collons des nuages au-dessus et des éclairs en bas, par exemple, ou alignons les lettres du nom de notre Pokémon ! Des pétales au-dessus pour une pluie sur notre Pokémon, des bouffées de vapeur sous ses pieds, les possibilités sont infinies ! 

     
    Figure 85 : Marguerite est malade



    La fermière ensuite nous fait don de la CT Don Naturel et son époux nous vendra, une fois par jour, le Lait Meumeu, délicieux, qui restaure 100 PV au Pokémon qui en boit. 

    N'oublions pas les Objets à ramasser, et les Dresseurs sauvages : Kinésiste Damian avec deux Ramoloss Pokémon #079 ; Marin Jacobavec Têtarte Pokémon #061, Rattatac Pokémon #020 et Krabby Pokémon #098 ; Pokéfan Djamil avec Pikachu Pokémon #025 ; Pokéfan Tatiana avec Pikachu Pokémon #025. Le niveau ne dépasse pas 20. 

    Oliville

     
    » Le guide complet d'Oliville 

    Bienvenue à Oliville, le Port de Johto ! Nous y sommes accueilli par Rival. Pas de panique, il ne fait que râler au sujet de Jasmine, Champion d'Arène locale, qui reste au Phare pour s'occuper d'un Pokémon malade au lieu de combattre les dresseurs dans son Arène. 

    Un Pêcheur nous offre la Super Canne (figure 86) qui permet de remonter des prises plus diversifiées et plus grosses que des Magicarpe. 

     
    Figure 86 : nous recevons la Super Canne



    Dans une maisons voisine, nous pouvons recevoir un Voltorbe en échange d'un Krabby. Au Centre Pokémon, une fille nous affronte afin de tester ses dernières Capsules Balls. En parlant de Capsules Balls, une petite fille au nord de la Boutique nous offre troisSceaux chaque jour. Il y a des dizaines de modèles à collectionner pour rendre l'apparition de nos Pokémon au combat encore plus classe ! Notons que le Pokémon qui nous suit ne sortira pas de sa Pokéball pour aller au combat et donc, ne sera pas accompagné de l'animation de sa Capsule Ball. 

    Impossible pour le moment d'embarquer sur l'Aquaria qui relie Johto à Kanto, dirigeons-nous vers le Phare pour prendre des nouvelles de Jasmine et du Pokémon malade. 

    Le Phare d'Oliville

     
    » Le guide complet du Phare d'Oliville 

    Le Phare n'est pas très compliqué à escalader. Il y a des Objets à ramasser et des Dresseurs à affronter : Gentleman Louis avec Noarfang Pokémon #164 ; Marin Logan avec Ptitard Pokémon #060 et Têtarte Pokémon #061 ; Ornithologue Tom avec cinq Roucool Pokémon #016 ; Marin Noé avec Têtarte Pokémon #061 ; Ornithologue Tony avec deux Piafabec Pokémon #021 et un Rapasdepic Pokémon #022 ; Fillette Aurore avec Marill Pokémon #183 ;Gentleman Tancred avec deux Caninos Pokémon #058 ; Marin Alberto avec deux Machoc Pokémon #066 et Têtarte Pokémon #061 ; Marin Jonas avec deux Krabby Pokémon #098. Le niveau va jusqu'à 22. 

    N'oublions pas que durant notre ascension, il faudra à un moment sortir sur le balcon pour pouvoir continuer. 

    Au sommet du Phare nous trouvons Jasmine, qui s'inquiète pour l'état de santé du Pokémon du Phare. Elle nous confie la périlleuse et importante mission d'aller quérir le médicament à Irisia, de l'autre côté de la mer (figure 87). 

     
    Figure 87 : Jasmine et le Pokémon du Phare



    Nous prenons l'ascenseur pour redescendre, et nous enfourchons un Pokémon avec Surf pour traverser les Chenaux. 


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