• Après une rapide introduction du professeur Chen qui vous demande votre sexe, votre nom et le nom de votre rival, vous êtes dans votre chambre. 



    Sortez de la maison puis dirigez-vous vers le haut, lorsque vous sortirez de la ville, le professeur Chen vous interpelle en vous interdisant de sortir de la ville sans un pokémon. 



    Vous le suivez alors jusqu'à son laboratoire où il vous présente son petit-fils dont vous aurez choisi le nom pendant l'introduction, ca sera votre rival tout au long du jeu. Pour information, c'est le Régis de la série et vous êtes le Sacha. 
    Le professeur vous demandera de choisir parmi trois pokémon : Bulbizarre, Carapuce ou Salamèche. Bulbizarre du type plante/poison correspond au niveau facile du jeu, Carapuce du type eau est le niveau moyen et Salamèche est du type feu, c'est le niveau difficile. Mais vous verrez par la suite que ces niveaux de difficultés ne sont pas importants puisque vous aurez l'occasion d'avoir de meilleurs pokémon. 



    Une fois que vous aurez choisi votre pokémon, Régis choisira le sien en fonction de celui que vous avez choisi : il choisira le pokémon ayant un avantage face au votre (voir la table des types). Il vous défiera dans un combat que vous devriez remporter facilement. 




    Sortez du laboratoire et tentez de ressortir de la ville, cette fois vous pouvez. C'est la Route 1 qui mène vers Jadielle. 



    Cette route n'est qu'une succession de hautes herbes où apparaissent des pokémon assez faibles, le discours des personnages présents est peu intéressant. Entrainez un peu votre pokémon pour la suite. 

    Vous arriverez rapidement à Jadielle, deuxième ville du jeu après le Bourg-Palette, votre village. Vous apprendrez vers la fin du jeu que l'arène fermée est la dernière du jeu et que la route vers l'ouest est celle qui mène à la Ligue Pokémon, votre but ultime mais rien ne sert d'y aller, des personnages vous en empêcherons ^^ 
    Allez au Centre Pokémon, la maison rouge à l'entrée de la ville, dedans vous pourrez faire soigner vos pokémon gratuitement en parlant à l'infirmière au guichet. Allez ensuite vers la Boutique Pokémon, la maison bleue. Dedans, le vendeur vous donnera un colis à donner au professeur Chen que vous connaissez bien ;) 



    Retournez donc au Bourg-Palette en prenant la route 1 au sud, comme précédemment. 
    Allez au laboratoire du professeur, il prendra son colis et donnera à vous et Régis un Pokédex. 



    Sortez du labo puis allez dans la maison de Régis (il n'y a que trois maisons...) et parlez à sa soeur, elle vous donnera la carte de Kanto, le pays où vous êtes. 




    Retournez à Jadielle puis dirigez-vous vers le nord. Un homme vous apprendra à capturer un pokémon. Mais ne faites pas comme lui, il faut affaiblir le pokémon sans le mettre KO pour le capturer. 
    Continuez vers le nord, vous serez sur la route 2. Il n'y a rien d'intéressant, les pokémon sauvages sont juste un peu plus forts. Vous arriverez à une maison, rentrez et continuez vers le haut, vous serez dans la Forêt de Jade. 






    Les pokémon sauvages sont surtout des insectes donc ils sont faibles. Si vous avez pris Salamèche, vous aurez dumal pour la 1ère arène, prenez donc quelques pokémon puis faites monter leur niveau parce que Pierre ne sera pas facile à battre sans Carapuce ou Bulbizarre. Vous comprenez que Bulbizarre est un choix intéressant pour le tout début du jeu. 
    Dans cette forêt vous affronterez quelques dresseurs, nuls, mais ca permettra de gagner quelques points d'expérience. 
    Le seul danger de cette forêt est le poison lancé par certains pokémon, il agira même après le combat en marchant donc ayez toujours un pokémon sain ou prenez des antidotes de la boutique de Jadielle pour soigner le poison. 







    Une fois la forêt passée, vous serez sur la deuxième partie de la route 2. Pas plus de commentaires, allez au nord vers Argenta. 



    Soignez vos pokémon au Centre puis allez vers l'Arène Pokémon, après vous êtes ici pour ca. C'est le bâtiment au-dessus du Centre. Si vous avez Bulbizarre ou Carapuce, cette arène est une formalité, si vous avez Salamèche, sachez que le feu est peu efficace sur les pokémon roche/sol de cette arène... Faites donc attention à ne pas perdre bêtement, entrainez bien vos pokémon et prenez-en plusieurs. 



    Pierre possède un Racaillou de niveau 12 et un Onix de niveau 14. Ces deux pokémon sont du type roche et sol, les attaques eau et plante sont très efficaces, si vous en avez, vous n'aurez aucune difficulté... Sinon sachez que les attaques feu et normales sont peu efficaces, vous aurez plus de mal mais c'est assez facile de toute façon. 

    Une fois Pierre battu, vous obtiendrez le Badge Roche qui vous servira à accéder à la Ligue Pokémon. Vous aurez aussi la CT39, c'est à dire un objet permettant d'apprendre une attaque à un seul pokémon. C'est l'attaque Tomberoche. Elle n'est pas très puissante, peu précise et elle a peu de Points de Pouvoir, elle n'est pas très intéressante donc. 

    Vous pouvez aller discuter avec les habitants ou visiter le musée au nord de la ville mais il n'y a malgré tout, pas grand chose d'intéressant à apprendre. 

    Dirigez-vous vers l'est pour la suite de l'aventure...

     


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    Une fois sorti de la ville d'Argenta, un assistant du professeur Chen vous donnera des chaussures de sport de la part de votre mère. Ces chaussures permettent de courir à l'extérieur des maisons en appuyant sur B, vous ne mettrez plus des heures à traverser une route !

     

     

    Continuez le chemin vers la droite, c'est la route 03 (voir la carte). Il y a pas mal de dresseurs, l'occasion de rendre vos pokémon plus forts. Votre starter (premier pokémon pris au professeur Chen) devrait d'ailleurs évoluer à partir de là. Il n'y a pas grand chose de plus à dire sur cette route. 
    A la fin de cette route, un Centre Pokémon vous permettra de soigner vos pokémon avant le Mont Sélénite.






     

    C'est votre première grotte et elle n'est pas si simple à traverser, il y a beaucoup de pokémon sauvages, pas mal de dresseurs et la Team Rocket, le gang maléfique du jeu. Pour trouver votre chemin : 
    Mont Sélénite RDC 
    Mont Sélénite Sous-sol 1 
    Mont Sélénite Sous-sol 2 
    Prenez les echelles 3 puis C. Vous tomberez sur un dresseur qui vous donnera un fossile lorsque vous le batterez. Ces fossiles permettront d'obtenir un pokémon plus tard, le fossile Dome vous donnera Kabuto et le fossile Nautile vous donnera Amonita. Ce n'est pas très important. Prenez enfin l'echelle D puis sortez. 
    Les pokémon sauvages se diversifient enfin, ce ne sont plus des pokémon très faibles. Pour traverser la grotte, rien de mieux que votre starter accompagné d'un autre pokémon comme Racaillou, vous aurez tout de même du mal avec Salamèche qui reste peu efficace sur les pokémon roche/sol.

     



    A la sortie du Mont Sélénite, vous arrivez à la Route 04. 




     

    Allez à l'est pour vous rendre à Azuria... Vus verrez deux personnages l'un en face de l'autre sur la route, ce sont des Maîtres des Capacités, ils enseignent une attaque une seule fois à un de vos pokémon, ce sont comme des CT.

     






     

    Vous voilà enfin à Azuria, la ville du 2ème badge de la Ligue Pokémon. Soignez vos pokémon au Centre Pokémon et rendez-vous à l'arène d'Azuria. 
    Le type de cette arène est celui de l'eau, il faudrait donc dans l'idéal des pokémon plante ou électrik, les pokémon feu, roche ou sol seront en grande difficulté dans cette arène. Si vous avez du mal, vous pouvez chercher sur la Route 04 des pokémon pour les entrainer. 
    Retour à l'arène donc, c'est Ondine la maîtresse de cette arène.

     

     

    Elle possède un Stari de niveau 18 et un Staross de niveau 21. Comme je l'ai dit plus haut, les attaques plante ou électrik sont très efficaces, abusez-en. 
    Une fois que vous aurez gagné, Ondine vous remettra le badge Cascade et la CT 03 Vibraqua qui se révèle assez intéressante pour le niveau actuel du jeu.



     

    Même si vous y êtes allés, rendez visite au Pont Pépite au nord de la ville, vous aurez un tas de dresseurs à affronter. Mais avant, Régis viendra vous défier !

     

     

    Il aura un Roucoups de niveau 17, un Abra de niveau 16, un Rattata de niveau 15 et enfin son starter de niveau 18. Seul son starter pose problème, les autres pokémon sont faciles à battre. 
    Une fois battu (ou une fois que vous avez perdu ^^) il vous parlera de Léo, l'inventeur du stockage des pokémon sur les PC. Il vous donnera aussi un Mémorydex, c'est un carnet de bord qui note les informations importantes. 
    Pour rencontrer ce fameux Léo, continuez vers le nord sur le Pont Pépite, la route 24.






    Sur cette route, le Pont Pépite porte 6 dresseurs que vous devez battre, ils sont nuls, c'est une formalité. Une fois tous battus, vous aurez une pépite, un objet inutile que vous vendrez dans une boutique contre 5000 pokédollars. Dans les hautes herbes à gauche du pont, capturez un Abra, il est incapable de se battre au début mais en lui apprenant une CT ou en lui faisant commencer un combat puis en changeant de pokémon juste après, vous pourrez l'entrainer jusqu'à qu'il évolue en Kadabra au niveau 16, un très bon pokémon pour l'aventure. 
    Poursuivez vers la droite sur la route 25.






    Cette route est l'occasion de faire -encore- des combats contre des dresseurs et d'entrainer votre Abra fraîchement capturé. Continuez vers la droite jusqu'à une maison, celle de Léo.

     

     

    Rentrez dans la maison, parler au petit pokémon qui traîne : c'est en fait Léo. Il vous dira qu'il va se transformer en humain, acceptez et allez voir l'ordinateur.

     

     

    Il vous donnera un Passe Bateau qui vous servira bientôt. C'est tout, il n'y a rien d'autre à faire ici. 

    Retournez à Azuria et allez vers la maison en haut à droite.



     

    La police est devant la maison car elle a été saccagée par un sbire de la Team Rocket, rentrez dans la maison et ressortez par le mur de derrière, le vilain vous attendra pour vous défier. Battez-le, il est facile à vaincre. Lorsqu'il aura perdu, il vous donnera la CT 28 Tunnel, une attaque moyenne sur deux tours du type sol, elle est assez intéressante tout de même car elle permet de retourner dernier Centre Pokémon visité lorsque l'on est dans un bâtiment.

     

     

    Continuez votre chemin vers le sud pour quitter Azuria et aborder la 5ème route...

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    Cette route 05 ne présente rien de particulier sauf la Pension Pokémon. Le propriétaire de la maison au centre de cette route vous propose de laisser votre pokémon pour qu'il l'entraîne. En fait, à chaque pas que vous faites en marchant, le pokémon laissé là-bas gagne 1 point d'expérience. Il faut avouer que c'est un mauvais entraînement puisque le pokémon gagne le strict minimum en terme de statistiques, il progressera mieux en attaquant des pokémon sauvages. De plus, l'entraîneur lui enseigne les attaques qu'il apprend de manière idiote ce qui fait qu'une bonne attaque peut être remplacée... C'est donc une option à négliger pour les bons pokémon, à la limite c'est utile pour faire monter de niveau un pokémon qu'on veut seulement voir évoluer.

     

     

    La maison au milieu en bas de cette route mène à la ville de Safrania mais elle est bloquée par un garde pour l'instant, prenez le souterrain dans la maison juste à côté.

     


    Vous arrivez sur la route 06. 




    Au nord de cette route, il y a une maison qui mène aussi vers Safrania, allez au sud. La route 06 est moins monotone que la précédente, quelques combats pour entraîner vos pokémon ponctuent le court parcours. Continuez vers le sud jusqu'à Carmin-sur-Mer.






     

    Vous voilà dans la ville du 3ème badge de la Ligue Pokémon : Carmin-sur-Mer. 
    Soignez vos pokémon au Centre Pokémon. Allez vers le sud de la ville jusqu'au port, avancez sur les quais jusqu'à qu'on vous souhaite la bienvenue sur l'Océane, le paquebot local. Vous pourrez y rentrer grâce au passe que vous a donné Léo.

     




    L'Océane



     

    Le but de ce bateau est d'obtenir la CS Coupe. Une CS, Capsule Secrète, est un objet, comme les CT permettant d'apprendre une attaque à un pokémon. Mais en plus d'être une CT, elle peut être apprise à l'infini et surtout les CS permettent d'utiliser les attaques sur les cartes, c'est-à-dire que Coupe permet de couper certains arbustes, d'autres CS comme Surf permettront de naviguer sur l'eau ou Force pourra déplacer certains rochers. 
    Profitez-en pour entraîner vos pokémon en vue de la 3ème arène partout sur le bateau, des dresseurs vous affronteront. 
    Pour obtenir la CS Coupe, allez dans la cabine du capitaine qui se trouve en partant de l'entrée du bateau, à gauche prenez l'escalier qui monte puis allez vers le bas et allez tout à droite sans changer d'étage. Attention, Régis vous affrontera juste devant la cabine, il sera un peu plus fort avec un Roucoups, un Kadabra, un Rattatac et un Herbizarre/Reptincel/Carabaffe dont les niveaux seront entre 15 et 20.

     

     

    Le capitaine vous attendra dans sa cabine pour vous donner la CS Coupe. A partir de ce moment, si vous sortez du bateau, il lèvera l'ancre et partira...

     

     

    Notez que dans les poubelles de la cuisine, à gauche puis en bas à partir de l'entrée, se trouvent quelques baies : une ceriz, une pecha et une maron. 

    Quittez le bateau et retournez à Carmin-sur-Mer.






    Apprenez Coupe à un de vos pokémon. Si vous n'en avez pas, allez à droite de la ville dans la petite grotte, la Cave Taupiqueur et capturez un Taupiqueur. Revenez devant l'arène de Carmin, coupez l'arbre et entrez dans l'arène.

     

     

     

    Cette arène est du type électrik donc l'idéal est d'avoir un pokémon du type sol avec des attaques sol, il est insensible aux attaques électriques et il fera très mal aux pokémon de l'arène. Entrainez donc le Taupiqueur que vous avez capturé si vous n'avez pas d'autre pokémon. 
    Pour ouvrir le passage vers le Major Bob, regardez dans les poubelles dans l'arène, certaines contiennent des boutons. Passez les au hasard jusqu'à trouver le premier bouton, le second bouton sera à côté, à vous d'essayer, vous trouverez bien.

     

     

    Le Major Bob, le maître de l'arène, possède un Voltorbe niveau 21, un Pikachu de niveau 18 et un Raichu de niveau 24. C'est une formalité de battre ces pokémon avec des attaques sol. Une fois la victoire acquise, il vous remettra son badge ainsi que la CT 34 Onde de Choc qui n'est pas exceptionnelle par rapport à la CT Tonnerre des vieilles versions bleu et rouge. 

    Sortez de l'arène, vous avez une petite mission à faire pour voyager plus vite : obtenir une bicyclette. Pour cela, allez dans la maison du Fanclub Pokémon juste au dessus de l'arène.

     

     

    Parlez à un peu tout le monde et surtout le président du fanclub, acceptez qu'il vous parle de sa vie. A la fin de la conversation, il vous donnera un bon d'achat pour le vélo dans le magasin d'Azuria. N'hésitez pas et précipitez vous vers Azuria en prenant la route au nord puis en passant par le souterrain.

     

     

    Une fois à Azuria, allez dans le magasin de vélos se trouvant en bas à gauche dans la ville. Dedans, le caissier vous donnera le vélo en échange du bon de commande.

     



    Retournez à Carmin-sur-Mer, cette fois allez dans la maison juste à gauche du Centre Pokémon, le pécheur à l'intérieur vous offrira une canne à pêche. Elle vous permettra de pécher au bord de n'importe quel cours d'eau, surtout de Magicarpe puisque c'est la canne la plus basique du jeu. 

    Près du Centre Pokémon se trouve un homme en blouse blanche, c'est un assistant du professeur Chen. Vous devez avoir dans votre pokédex 10 pokémon pris pour qu'il soit là. Si ce n'est pas le cas, capturez-en jusqu'à avoir 10 pokémon pris. Il vous dira qu'un de ses collègues vous attend sur la route 02 pour vous donner un paquet...[justify] 




    [justify]Allez à la droite de la ville jusqu'au début de la route 11, rentrez dans la grotte, c'est la Cave Taupiqueur. Elle est très simple (voir la carte) et ne contient que des Taupiqueur voire l'évolution, Triopikeur. Une fois finie, vous reviendrez sur la partie droite de la route 02 (voir la carte) du début du jeu. Descendez jusqu'à vous trouver dans une grande maison, un assistant vous attendra.

     

     

    Il vous donnera la CS 05 Flash si vous avez au moins 10 pokémon de capturés dans votre pokédex. Cette CS est peu intéressante en combat mais elle est pratique pous éclairer certaines grottes sombres où vous ne verrez rien sans la CS. 
    Rebroussez chemin jusqu'à Carmin-sur-Mer puis jusqu'à Azuria par la Cave Taupiqueur...

     


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    Une fois à Azuria, passez par la maison saccagée, ressortez par derrière et allez cette fois-ci vers la droite.

     

     

    C'est la route 09, coupez l'arbre qui gène votre passage et continuez. Cette route contient pas mal de dresseurs dont les pokémon sont assez diversifiés (Mystherbe, Machoc, Onix, Dardargnan...) et de niveaux autour de 20, votre équipe doit donc commencer à pouvoir affronter tous les types des pokémon.

     


    Continuez le chemin vers la droite jusqu'à la route 10. 




    Pour l'instant on ne s'intéresse qu'à la partie du haut de cette route, lorsque vous aurez Surf vous pourrez allez à la Centrale. Cette route contient un Centre Pokémon pour soigner vos pokémon avant l'entrée dans la Grotte. Entrez donc dans la Grotte.




     



     

    Cette grotte est sombre, utilisez la CS Flash pour y voir quelque chose. 
    Consultez la carte de la grotte ici (Rez-de-ChausséeSous-sol 1) pour trouver votre chemin. 
    Les pokémon présents sont surtout des Racaillou, Onix, Nosferapti, Machoc, Férosinge. Un couple eau ou plante avec un psy est parfait pour passer cette grotte sans difficulté. Attention aux dresseurs qui comme dans la route 09 ont des pokémon assez diversifiés et maintenant d'un niveau un peu plus élevé, entre 20 et 25. 
    Consultez les cartes pour trouver le chemin, suivez les échelles dans le bon ordre alphabétique : A, B, C et D. 

    Lorsque vous aurez trouvé la sortie, vous arriverez sur la route 10.






    Vous êtes maintenant dans la partie du bas de la route 10. Descendez tout en battant les adversaires, vous arriverez à Lavanville.






     

    Vous voilà à Lavanville; le monument de cette ville est la Tour Pokémon qui fut construite pour que les gens se remémore les pokémon défunts. Ne perdez pas de temps en allant visiter, vous aurez à faire à des spectres contre lesquels vos pokémon ne pourront rien. De plus Régis y sera avec des pokémon assez forts, patientez donc pour y aller, vous devez d'abord récupérer un Scope Sylphe pour apercevoir la nature des spectres. 
    Visitez la maison en bas à droite, l'homme à l'intérieur permet de renommer les pokémon si vous n'aimez plus le surnom de votre Pikachu ^^

     


    Pour poursuivre l'aventure, sortez de la ville par la gauche. 




     

    Encore une fois, les dresseurs habituels sont présents. Notez que deux jumelles vous affronteront en 2 VS 2, c'est-à-dire que vous enverrez vos deux premiers pokémon face aux deux pokémon de l'ennemi. Vous choisirez la cible de chacun de vos pokémon, certaines attaques affectent les deux ennemis, d'autres attaque permettent à vos pokémon de s'entraider. Consultez le guide prévu à cet effet pour découvrir les secrets de ce mode de combat.

     

     

    Passez cette route jusqu'au bout. Vous trouverez deux maisons, celle de gauche mène à Safrania mais est bloquée par un garde, prenez celle du haut pour aller à Céladopole par le souterrain.

     






    Pas de commentaires, allez en haut à gauche, la route est minuscule. 




    Voilà Céladopole, une grande ville. Le coeur de cette ville est le Centre Commercial, la plus grande boutique Pokémon du jeu sur plusieurs étages. C'est aussi la ville du 4ème badge dont le thème est celui des pokémon plante. Un casino vous permettra de jouer et gagner des jetons en vue d'acheter des CT ou des pokémon. 
    Avant de découvrir toute cette agitation, allez tout à gauche de la ville, sortez jusqu'au début de la route 16 jusqu'à un petit arbre.

     

     

    Coupez-le et allez en haut, continuez à gauche, rentrez dans les petites marches qui dépassent de la maison, continuez vers la gauche jusqu'à une petite maison bleue.

     

     

    La fille à l'intérieur vous donnera la CS 02 Vol qui permet de voler sur le dos d'un pokémon et d'aller aux villes déjà visitées. Ca raccourcira de beaucoup les allers-retours ! 
    Retournez à Céladopole par le moyen de transport que vous souhaitez ;) 

    Vous pouvez visiter la ville et lorsque vous aurez fini, allez vers le bas de la ville, un petit arbre à couper vous ouvrira le chemin vers l'arène de Céladopole. Le type de prédilection d'Erika, la maîtresse de l'arène, est celui des pokémon plante. Les pokémon feu ou poison sont les plus adaptés. Notez que les pokémon plante sont aussi du type poison à quelques exceptions donc un pokémon psy fera très bien l'affaire. Les pokémon sol ou roche sont déconseillés car extrêmement sensibles aux attaques plante. Vous voilà informé des types de pokémon à avoir. Cette arène est très facile avec un pokémon du type adapté donc.

     

     

    Erika a un Empiflor de niveau 29, un Saquedeneu de niveau 24 et un Rafflésia de niveau 29. 
    Vous gagnerez le 4ème badge de la Ligue Pokémon et la CT 19 Giga-sangsue, une bonne attaque qui redonne la moitié des dégats infligés à votre pokémon.



    Rendez-vous maintenant au casino, au milieu de la ville. 


    Si vous voulez jouer, allez à cette maison : 

    Parlez à cet homme : 

    Il vous donnera une boite jeton. Retournez au casino et achetez des jetons pour jouer. 

    Allez tout au fond du casino et parlez à l'homme devant le mur. 

    Il vous défiera puis il s'enfuira. Regardez le poster devant lequel il était, un bouton vous permettra d'ouvrir un passage secret, allez-y bien sûr. 





    Vous êtes dans le quartier général de la Team Rocket à laquelle vous avez déjà eu à faire au Mont Sélénite. Ce sont des bandits qui exploitent les pokémon, qui soutirent des biens à des sociétés comme la Sylphe SARL qui fabrique les pokéballs entre autres. Vous devez dénicher le chef de cette association mafieuse, Giovanni. 
    Vous aurez à combattre des membres de la Team Rocket. Les pokémon sont généralement du type poison, parfois combat, normal ou psy. Un pokémon psy est donc bien adapté. Leurs pokémon sont de niveaux 17 à 23, c'est donc facile. 

    Votre première tâche va être de trouver la clef de l'ascenseur. 
    Pour cela, suivez les cartes (sous-sol 1sous-sol 1sous-sol 3sous-sol 4) en allant par l'escalier A puis l'escalier B puis l'escalier C. Quand vous serez au 4ème sous-sol, allez là où il y a marqué "clef asc" il y aura un dresseur, battez-le. Une fois le combat fini, parlez-lui, il laissera tomber la clef de l'ascenseur. 



    Vous pouvez maintenant chercher le chef de la Team Rocket. Retournez au 2ème sous-sol en passant par les escaliers C puis B et allez jusqu'à l'ascenseur près de l'escalier D. Descendez jusqu'au 4ème sous-sol et allez battre les dresseurs qui se tiennent devant un portail, ils vous ouvriront la porte pour affronter Giovanni. 

    Il a un Onix de niveau 25, un Kangourex de niveau 29 et un Rhinocorne de niveau 24. Utilisez donc des pokémon eau, plante ou sol pour le battre. 
    Une fois battu, il vous laissera un Scope Sylphe, un objet qui permet de voir la nature des spectres de la Tour Pokémon de Lavanville. Sortez du repaire grâce aux plans puis allez à Lavanville pour la suite... 

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  • Lavanville, Tour Pokémon


    Vous êtes à Lavanville, le bâtiment le plus imposant est la Tour Pokémon, là où les gens viennent pour se souvenir de leurs pokémon défunts. Rentrez dans ce bâtiment. Je ne mets pas le plan de cette tour car c'est simplement une suite d'étages, il n'y a pas besoin de carte ;) 



    Une fois à l'intérieur, montez au 1er étage, Régis vous attendra. 



    Il possède une équipe diffèrente selon le starter que vous avez pris. 
    Si vous avez choisi Bulbizarre : 
    » Roucoops nv25, Kadabra nv20, Noeunoeuf nv23, Leviator nv22 et Reptincel nv25. 
    Si votre starter est Salamèche : 
    » Roucoops nv25, Kadabra nv20, Caninos nv23, Noeunoeuf nv22 et Carabaffe nv25. 
    Si, en revanche il s'agit de Carapuce : 
    » Roucoops nv25, Kadabra nv20, Leviator nv23, Caninos nv22 et Herbizarre nv25. 
    Vous ne devriez avoir aucune difficulté à le battre avec une équipe diversifiée. 

    Quand vous l'aurez battu, il partira et vous pourrez continuer votre ascension de la Tour Pokémon. 
    A partir du deuxième étage, vous êtes entouré d'une brume inquiétante : des pokémon spectres vous affrontent maintenant, comme si vous étiez dans des hautes herbes. Les spectres que vous voyiez avant sont maintenant visibles si vous avez le Scope Sylphe (voir partie 4, "Repaire Rocket"). Ce sont en fait des Fantominus ou des Spectrum. Ils sont insensibles aux attaques normales puisqu'ils n'ont pas de structure matérielle. Employez plutôt des attaques psy pour les battre car ils sont du type poison en plus du type spectre. De plus leur capacité spéciale "Lévitation" leur permet de ne pas caindre les attaques sol non plus. Les pokémon que vous aurez à affronter ont un niveau autour de 20 à 25, ils ne seront pas très coriaces. 
    Continuez votre chemin, ponctué de dresseurs exorcistes, spécialisés dans les pokémon spectres. 
    Au 4ème étage, une "zone sanctuaire" joue le rôle d'un Centre Pokémon et soignera vos pokémon pour la suite de l'ascension. 



    Lorsque vous arriverez devant l'escalier menant au 6ème étage, un spectre apparaitra et vous dira de fuir. C'est en fait un Ossatueur ! Il sera un peu plus fort que les autres pokémon, de niveau 30 et du type sol. Un pokémon eau ou plante fera l'affaire. 



    Quand vous l'aurez battu, son âme sera appaisée et vous pourrez monter au 6ème et dernier étage. 

    Trois sbires de la Team Rocket vous affronteront avec leurs pokémon poison habituels, d'un niveau autour de 25. Le dernier homme sera en fait Mr. Fuji, il voulait lui aussi appaiser l'âme de l'Ossatueur. Il vous invitera à aller dans sa maison. 



    Il vous donnera la pokéflute si vous lui parlez, cet objet permet de réveiller les pokémon endormis au combat ou même sur les routes. Vous avez du rencontrer Ronflex, un gros pokémon endormi bloquant les routes. Vous pouvez maintenant le réveiller ! 




    Retournez à Céladopole, au Manoir Céladon. Dedans, une vieille dame vous donnera du thé. 



    Allez jusqu'à la route 07 et essayez d'aller vers Safrania par la maison bloquée par le garde. Il prendra votre thé et vous laissera passer sur tous les postes de gardes autour de Safrania. 






    Ville de la 6ème arène (il est plus intéressant de faire le 6ème badge avant le 5ème), elle est aussi le lieu où s'est installé le siège de la société Sylphe SARL, à l'origine de votre Scope Sylphe et des pokéballs. Safrania a la particularité de posséder deux arènes pokémon ! 
    L'arène officielle est spécialisée dans le type psy, l'autre arène est le dojo, c'est une arène combat et elle n'est pas reconnue par la Ligue Pokémon. Allez donc au Dojo, juste à côté de l'arène officielle. 



    Le type combat des pokémon présents avantage grandement les pokémon psy. Attention à leur niveau, il est maintenant de 31 à 36. Avec le pokémon adapté, Kadabra par exemple, c'est une promenade de santé. 
    Le "maître" de cette arène a un Kicklee de niveau 37 et un Tygnon de niveau équivalent. 



    Une fois battu il vous offrira un de ses pokémon : Kicklee ou Tygnon donc. 



    Ils sont tous les deux peu intéressants donc n'hésitez pas entre l'un ou l'autre. Pour avoir l'autre, il faudra le transférer depuis un autre jeu. 

    Un membre de la Team Rocket bloque l'entrée dans l'arène officielle, il y a quelque chose qui se trame dans cette ville. Allez au Siège Social de la Sylphe SARL. 






    C'est un énorme gratte-ciel de 10 étages ! L'immeuble est rempli de dresseurs, surtout des sbires de la Team Rocket ou des scientifiques manipulés. Les pokémon sont surtout poison, parofis normal ou psy. Faites attention, non pas qu'ils soient forts mais parce que vous manquerez de PP (points permettant de lancer les attaques) et qu'il faudra aller se soigner. Prévoyez donc des cordes sorties ou un pokémon avec l'attaque Tunnel. 
    Prenez l'ascenseur jusqu'au 4ème étage. Alez à gauche jusqu'au scientifique puis allez vers le bas, un membre de la TR vous bloquera, prenez le téléporteur D à sa droite (voir les cartes). Une fois au 8ème étage, reprenez ce même téléporteur. Vous retournez au 4ème étage, allez en bas à droite jusqu'à la carte magnétique qui vous permettra d'ouvrir les portails de l'immeuble. 



    Allez au 2ème étage, allez jusqu'au téléporteur F vous arriverez au 6ème étage, Régis vous affrontera. Ses pokémon seront assez puissants. Il possède toujours une équipe diffèrente selon le starter que vous avez pris. 
    Si vous avez choisi Bulbizarre : 
    » Roucarnage nv37, Alakazam nv35, Noeunoeuf nv38, Leviator nv35 et Dracaufeu nv40. 
    Si votre starter est Salamèche : 
    » Roucarnage nv37, Alakazam nv35, Caninos nv38, Noeunoeuf nv35 et Tortank nv40. 
    Si, en revanche il s'agit de Carapuce : 
    » Roucarnage nv37, Alakazam nv35, Leviator nv38, Caninos nv35 et Florizarre nv40. 



    Prenez garde car vous serez sûrement plus fatigué que lui après tous vos combats. L'homme à côté de lui vous donnera un Lokhlass. Prenez le téléporteur G jusqu'au 10ème étage. 



    Au 10ème étage, allez en bas, ouvrez le portail puis allez voir Giovanni. Il vous lancera un défi. 



    Il a un Nidorino de niveau 37, une Nidoqueen de niveau 41, un Kangourex de niveau 35 et un Rhinocorne de nievau 37. Les deux premiers sont du type poison donc un pokémon psy convient bien, un pokémon sol aussi à la limite. Le troisième est du type normal, utilisez soit des attaques combat soit une force de frappe suffisante. Le dernier est du type roche/sol, les attaques plante ou eau sont parfaites. 
    Une fois ce mafieux battu, il s'enfuira puis allez parler au président de la société qui vous offrira une Masterball, une pokéball qui n'échoue JAMAIS. Elle est unique donc gardez-la précieusement ! 



    Les vilains ont maintenant disparus, vous pouvez faire le tour de l'immeuble pour obtenir tous les objets, dont quelques CT. 




    L'arène officielle est maintenant ouverte. L'intérieur de l'arène est fait des petites salles reliées par des téléporteurs, les mêmes qu'à la Sylphe (voir la carte de l'arène). Les dresseurs ont des pokémon psy surtout de niveau entre 30 et 35, associés à d'autres types parfois (eau/psy pour Ramoloss). L'idéal serait un pokémon ténêbres mais il n'y en a pas eu jusqu'à maintenant dans le jeu. Contentez-vous des rares attaques ténêbres (Morsure) ou frappez fort physiquement car les pokémon psy ont souvent assez peu de défense physique, évitez d'attaquer avec des attaques spéciales. 



    Morgane, la championne de l'arène, a un Kadabra de niveau 38, un M. Mime de niveau 37, un Aéromite de niveau 38 et un Alakazam de niveau 43. Vous gagnerez le badge Marais, la CT 04 Plénitude qui booste vos stats d'attaque et de défense spéciales. 

    Vous avez fini avec Safrania... Dirigez-vous vers Lavanville pour la suite...

     


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