• neuvième et dixième Badges

    Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : neuvième et dixième Badges

    Carmin-sur-Mer

     
    » Le guide complet de Carmin-sur-Mer 

    En avançant sur le quai, nous croisons Suicune, encore une fois (figure 137). Encore une fois, il s'enfuit à toutes jambes. Eusine nous annonce qu'il part à sa poursuite. 

     
    Figure 137 : Suicune, encore, s'enfuit à notre approche



    Dans l'Arène de Carmin-sur-Mer, nous allons affronter le Champion local, qui utilise des Pokémon de type Électrique. Un jeu d'enfant quand on utilise des Pokémon de type Sol. D'ailleurs, son énigme avec les interrupteurs dans les poubelles est à nouveau là (figure 138). Il faut trouver les interrupteurs cachés. Une fois le premier débusquer, l'autre est dans une poubelle proche (haut ou bas, droite ou gauche, ou en diagonale). À force d'insister, nous finirons bien par trouver. 

     
    Figure 138 : des interrupteurs sont cachés dans les poubelles



    Dans l'Arène nous affrontons les Dresseurs suivants, dont le niveau va jusqu'à 46 : Jongleur Harpo avec trois Électrode Pokémon #101 ;Guitariste Carlos avec Voltali Pokémon #135, Voltorbe Pokémon #100 et Magneti Pokémon #081 ; Gentleman avec Pikachu Pokémon #025, Lainergie Pokémon #180 et DynavoltPokémon #309

    Le Champion est le Major Bob. Ce militaire fait peur vu comme ça, mais avec un Pokémon de type Sol, il n'a plus qu'à retourner jouer au paint-ball. 

    Champion Major Bob
    Pokémon #026 
    Raichu 
    Niveau 51 
    Pokémon #101 
    Electrode 
    Niveau 47 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 47 
    Pokémon #125 
    Elektek 
    Niveau 53 
     
    Pokémon #101 
    Electrode 
    Niveau 47 
     
    A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc



    Un peu de tourisme dans la ville ne nous fera pas de mal après ça. 

    Impossible d'emprunter la Route 11, bloquée par un Ronflex qui fait la sieste (comme par hasard) au milieu du chemin, pile devant l'entrée de la Cave Taupiqueur (figure 139). Pas le choix, direction la Route 6. 

     
    Figure 139 : Ronflex fait la sieste au milieu du chemin



    La Route 6

     
    » Le guide complet de la Route 6 

    Le Souterrain est bloqué car il y a un problème à la Centrale. 

    Nous y affrontons quelques Dresseurs : Campeur Majid avec Parecool Pokémon #287 ; Pique-nique Zora avec Ceribou Pokémon #420 ; Jumelles Alema & Aya avec Posipi Pokémon #311 et Négapi Pokémon #312

    Nous arrivons à Safrania. 

    Safrania

     
    » Le guide complet de Safrania 

    La ville de Safrania est pleine d'objets à récupérer. 

    M. Psy nous offre la CT29 qui contient Psyko (figure 140). 

     
    Figure 140 : nous recevons la CT29 Psyko



    Un gardien de la Sylphe SàRL nous offre un Améliorator (figure 141) pour nous consoler de ne pas pouvoir visiter les locaux (la Centrale est en panne). 

     
    Figure 141 : nous recevons l'Ameliorator



    La Copieuse habite l'une des maisons (figure 142). Sa poupée préférée est au fan-club Pokémon de Carmin. Nous pourrons la chercher dès que la Centrale sera réparée. Si nous lui rapportons, elle nous offrira un ticket pour le Train Magnet. Mais chaque chose en son temps. 

     
    Figure 142 : la maison de la Copieuse



    Le Dojo (figure 143) est un lieu dans lequel nous pourrons ré-affronter les Champions d'Arène sous deux conditions : obtenir les 16 Badges et leur numéro de téléphone

     
    Figure 143 : le Dojo est vide



    Le Train Magnet est en panne (figure 144) tant que le problème de la Centrale n'est pas résolu. Il relie Safrania à Doublonville. 

     
    Figure 144 : le Train Magnet est en panne



    L'Arène est pleine de Dresseurs et de téléporteurs (figure 145). En les prenant dans le sens des aiguilles d'une montre, on arrive rapidement au Champion, mais c'est plus intéressant de battre d'abord les Dresseurs, non ? 

     
    Figure 145 : les téléporteurs de l'Arène



    Les Dresseurs ont des Pokémon de type Psy : Médium Lola avec Archeomire Pokémon #436 et Hypnomade Pokémon #097 ; Kinésiste Norbert avec Kadabra Pokémon #064 et Girafarig Pokémon #203 ; Kinésiste Honoré avec M. Mime Pokémon #122 et deux Noeunoeuf Pokémon #102 ; Médium Irma avec Ramolos Pokémon #079 et Flagadoss Pokémon #080

    Pour battre Morgane, il suffit de Pokémon de type Spectre, Ténèbres ou Insecte. Attention à la rapidité de réaction de Mentali et d'Alakazam ; ce dernier a une attaque spéciale redoutable. 

    Championne Morgane
    Pokémon #196 
    Mentali 
    Niveau 53 
    Pokémon #065 
    Alakazam 
    Niveau 55 
    Pokémon #122 
    M.Mime 
    Niveau 53 
    A gagner : Badge Marais et CT48 Échange



    Une fois le Badge en poche, direction la Route 5. 

    « problèmes à la Centralel'Aquaria »

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