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    Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : la Ligue Pokémon

    Les Chutes Tohjo

     
    » Le guide complet des Chutes Tohjo 

    Afin de franchir les obstacles qui nous attendent nous allons avoir besoin de Surf, Siphon, Cascade et Éclate-Roc. Surfons donc vers l'est depuis Bourg Géon et pénétrons dans la grotte des Chutes Tohjo. Au passage, nous faisons notre premier pas dans la plaine de Kanto, et la Carte change. 

    Franchir ces chutes est simple : il suffit de monter la première chute pour redescendre la seconde. Notes que derrière la première cascade se trouve une salle vide avec une vieille radio cassée (figure 118). C'est dans cette grotte que Giovanni, l'ancien Boss de la Team Rocket, écoutait l'appel lancé depuis la Tour Radio. Il s'y est fait battre par un enfant apparu mystérieusement, accompagné par un puissant Célébi shiney (évent Nintendo). 

     
    Figure 118 : une mystérieuse pièce avec une radio cassée



    Nous redescendons par la seconde chute d'eau et arrivons à la Route 27. 

    La Route 27

     
    » Le guide complet de la Route 27 

    Nous arrivons devant une petite maison où nous recevons la CT Tempêtesable si notre Pokémon en tête d'équipe nous aime suffisamment. Attention à ne pas sauter le petit rebord, sous peine de devoir refaire le tour. 

    Quelques Dresseurs sur cette Route : Topdresseur Leia avec Bulbizarre Pokémon #001, Herbizarre Pokémon #002 et Florizarre Pokémon #003 ; Topdresseur Félix avec Magneton Pokémon #082, Noenoeuf Pokémon #102 et Maraiste Pokémon #195 ; Topdresseur Hatem avec Wattouat Pokémon #179 ; si nous traversons le tourbillon au sud, Ornithologue Brett avec Canarticho Pokémon #083 ; Kinésiste Natanial avec Staross Pokémon #121, Noenoeuf Pokémon #102 et GirafarigPokémon #203 : Topdresseur Audrey avec Caninos Pokémon #058, Nidorina Pokémon #030 et Stari Pokémon #120

    Quelques Objets intéressants aussi, n'oublions pas d'aller les ramasser. 

    La Route 26

     
    » Le guide complet de la Route 26 

    De nouveau, des Objets à ramasser et des Dresseurs à battre : Pêcheur Matéo avec deux Qwilfish Pokémon #211 et Poissoroy Pokémon #119 ;Kinésiste Anselme avec Mentali Pokémon #196 ; Topdresseur Cathy avec Pikachu Pokémon #025 et Tortank Pokémon #009 ; Topdresser Sean avec Empiflor Pokémon #071, Krabbos Pokémon #099 et Pyroli Pokémon #136 ; Topdresseur Jack avec Parasect Pokémon #047, Aquali Pokémon #134 et Akwakwak Pokémon #055 ;Topdresseur Carina avec Galopa Pokémon #078 et Lainergie Pokémon #180

    En chemin nous trouvons la maison de la Fratrie de la Semaine : sept frères et sœurs éparpillés dans tout Johto, apparaissant chacun un jour donné de la semaine, pour distribuer un Objet puis, les fois suivantes, un Ruban au Pokémon en tête d'équipe. En lisant le carnet sur la table de la maison nous apprenons où trouver qui et quand. 

    Dans la maison suivante, nous pouvons soigner nos Pokémon avant d'entrer dans la Porte d'accès à la Ligue. C'est un simple couloir en croix, menant au Mont Argent (ouest), au reste de la région de Kanto (est) et, tout droit, à la Route Victoire 

    La Route Victoire

     
    » Le guide complet de la Route Victoire 

    La Route Victoire est une caverne pleine d'épreuves. Il n'y a peut-être pas de Dresseur mais les Pokémon sauvages sont de haut niveau. De nombreux Objets peuvent être ramassés. 

    Pour changer d'étage, il peut être judicieux de se laisser tomber dans un trou (figure 119). 

      
    Figure 119 : nous tombons dans un trou



    Juste avant la sortie, Rival fait son apparition ! Il est méchant, il est fort, il est redoutable, il va se faire botter les fesse : 


    Pokémon du rival
    Si vous avez commencé votre partie avecGERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avecKAIMINUS
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 36 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 36 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 36 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 37 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 37 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 37 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 38 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 38 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 38 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 37 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 37 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 37 
    Pokémon #064 
    Kadabra 
    Niveau 37 
    Pokémon #064 
    Kadabra 
    Niveau 37 
    Pokémon #064 
    Kadabra 
    Niveau 37 
    Pokémon #157 
    Typhlosion 
    Niveau 40 
    Pokémon #160 
    Aligatueur 
    Niveau 40 
    Pokémon #154 
    Meganium 
    Niveau 40 



    Une fois battu, il s'enfuit à toutes jambes, après avoir tenu un discours assez inhabituel. Nous sommes arrivé au Plateau Indigo, il est temps d'affronter la Ligue. 

    Affronter la Ligue

     

    La Ligue Pokémon est composée de quatre dresseurs redoutables, le Conseil des Quatre et du Maître de la Ligue

    Avant de commencer, faisons le plein d'objets utiles : Huiles, Rappels (pensons à l'Herboristerie du Doublon-Tunnel), mais aussiGuérisons, pour pouvoir soigner n'importe quoi (sauf le KO), des Baies Mepo pour restaurer les PP de nos Pokémon, et ainsi de suite. Car une fois passé le seuil de la Ligue, nous ne pouvons plus faire soigner nos Pokémon ! 

    Notre équipe devra être soigneusement composée et entraînée. Les Dresseurs de la Ligue ne rigolent pas, mais alors, pas du tout. Mieux vaut avoir une équipe de niveau 40 à 50, même si des Pokémon de niveau 50 ou 55 ne seront pas du luxe face au Maître. Varions les types de nos Pokémon et de leurs attaques. Car, pour rappel, une fois passé le seuil, impossible de revenir en arrière! Le moindre échec, et il faudra tout recommencer à zéro, en perdant au passage la moitié de l'argent que nous avons avec nous, sans compter les objets de soin utilisés. Maman pourra nous sauver quelques économies, mais il faut savoir être indépendant dans la vie. 

    Sommes-nous prêt ? C'est parti ! 

    Clément

    Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si nous n'avons aucun des types précédents sous la main. 

     
    Figure 120 : Clément est notre premier adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Clement
    Pokémon #178 
    Xatu 
    Niveau 40 
    Pokémon #178 
    Xatu 
    Niveau 42 
    Pokémon #103 
    Noadkoko 
    Niveau 41 
    Pokémon #124 
    Lippoutou 
    Niveau 41 
    Pokémon #080 
    Flagadoss 
    Niveau 41 



    Koga

    Koga (ex-Champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si nous avons choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive... 

     
    Figure 121 : Koga est notre deuxième adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Koga
    Pokémon #168 
    Migalos 
    Niveau 40 
    Pokémon #049 
    Aeromite 
    Niveau 41 
    Pokémon #205 
    Foretress 
    Niveau 43 
    Pokémon #169 
    Nostenfer 
    Niveau 44 
    Pokémon #089 
    Grotadmorv 
    Niveau 42 



    Aldo

    Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo. 

     
    Figure 122 : Aldo est notre troisième adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Aldo
    Pokémon #237 
    Kapoera 
    Niveau 42 
    Pokémon #095 
    Onix 
    Niveau 43 
    Pokémon #068 
    Mackogneur 
    Niveau 46 
    Pokémon #106 
    Kicklee 
    Niveau 42 
    Pokémon #107 
    Tygnon 
    Niveau 42 



    Marion

    Marion est la dernière du Conseil des Quatre à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, mieux vaut le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir toute notre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination, et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait nous faire perdre l'un de nos meilleurs Pokémon. 

     
    Figure 123 : Marion est notre quatrième adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Marion
    Pokémon #197 
    Noctali 
    Niveau 42 
    Pokémon #229 
    Demolosse 
    Niveau 47 
    Pokémon #198 
    Cornebre 
    Niveau 44 
    Pokémon #094 
    Ectoplasma 
    Niveau 45 
    Pokémon #045 
    Rafflesia 
    Niveau 42 



    Peter

    Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon nous permettront de le battre. Si nous avons choisi Aligatueur, n'hésitons pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient nous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Un Léviator avec la CT Laser Glace pourrait faire l'affaire également mais il risque de peiner face aux attaques Électriques des Dragons. 

     
    Figure 124 : Peter est notre cinquième et dernier adversaire à la Ligue 

    Maitre de la ligue, Peter
    Pokémon #130 
    Leviator 
    Niveau 46 
    Pokémon #142 
    Ptera 
    Niveau 48 
    Pokémon #149 
    Dracolosse 
    Niveau 49 
    Pokémon #149 
    Dracolosse 
    Niveau 49 
    Pokémon #149 
    Dracolosse 
    Niveau 50 
    Pokémon #006 
    Dracaufeu 
    Niveau 48 



    Et voilà, c'est terminé. Nous sommes le nouveau Maître. Le Prof. Chen et Lula, qui voulaient assister au combat, arrivent avec juste quelques secondes de retard. Peter nous guide jusqu'au Panthéon des Dresseurs pour graver notre nom et celui de nos Pokémon dans l'Histoire. 

     
    Figure 125 : Peter nous invite à entrer au Panthéon 

     
    Figure 126 : nous et nos Pokémon sommes inscrits au Panthéon 

     
    Figure 127 : la FIN... ou pas



    Une fois passé le générique (assez amusant, au passage), nous nous retrouvons à Bourg Géon pour la suite de nos aventures. Car, rappelez-vous, il nous reste tout Kanto à explorer, Suicune à capturer, et un usage à trouver à la Masterball ! 

     

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