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    Cette montagne est en fait un volcan pouvant entrer en éruption. Vous trouverez des pokémon feu dans les hautes herbes dont le niveau n'excédera pas 40. Vous rencontrerez quelques dresseurs que vous batterez sans difficulté. Pour monter en haut, allez vers l'entrée de l'intérieur RDC (indiqué sur la carte) puis montez jusqu'à l'étage 2, ressortez puis continuez vers le sommet. 
    Au sommet, déplacez les rochers comme indiqué sur la carte. Vous trouverez Sulfura, le pokémon légendaire de feu ! Si vous voulez l'attraper, il faut l'affaiblir au maximum puis l'endormir et de lancer des hyperballs jusqu'à qu'il se laisse capturer. 





    Redescendez jusqu'au Centre Pokémon de l'île 1. Attention, vous devrez avoir le pokédex national. Si vous ne l'avez pas, vous serez bloqué, pour l'avoir, lisez le début de cette partie de la soluce. Dans le Centre, Ciléo vous demandera de trouver une pierre pour lui (s'il vous l'a déjà demandé, c'est bon). 



    Retournez au Mont Braise, juste après être arrivé sur le Mont Braise, allez à droite (là où est écrit TR sur la carte), deux membres de la Team Rocket seront en train de discuter. 



    Vous aurez un mot de passe grâce à leur inattention : "ICI, GIRAFARIG, ICI". Ils remarqueront votre présence, allez vous battre contre les deux, ils sont faciles à battre. Entrez dans la grotte. 




    Dans la grotte, vous avancez, vous commencerez par le côté "gauche", consultez donc les cartes de "gauche" pour l'instant. La grotte est assez courte, vous rencontrerez pour la première fois Limagma, un des pokémon de seconde génération, c'est-à-dire ceux dont le numéro va de 152 à 251, issus à l'origine de Pokémon Or, Argent et Cristal. Au SS2, poussez les rochers dans l'ordre pour ouvrir le chemin. 



    Au SS3, vous pourrez aller à droite là où sont les rochers 2 et 3 pour remonter à l'entrée de la grotte grâce au chemin de "droite" mais pour l'intérêt du jeu, prenez le chemin avec le rocher 4 pour continuer à descendre. 

    Au SS4, vous trouverez des plaques gravées en braille, continuez jusqu'au SS5, prenez le rubis, il y aura aussi une plaque gravée en braille. 



    La plaque gravée du SS4 est en fait l'alphabet braille de gauche à droite, elle vous aide à décrypter la plaque du SS5 dont voici la traduction : 
    Tout a un sens. Existence a un sens. Etre vivant a un sens. Crois en toi. Bats-toi. 

    Ressortez de la grotte via le chemin de "droite". 

    Retournez au Centre de l'île 1, parlez à Ciléo qui vous remerciera de lui avoir ramené le rubis dont il a besoin. Il vous demandera une faveur, acceptez. Il vous demandera de trouver un Saphir et vous donnera l'accès aux îles suivantes de l'archipel Sevii (le nom des îles sur lesquels vous êtes). 



    Allez sur l'île 4 grâce au ferry habituel. 




    A peine arrivé sur cette île, Régis viendra vous dire qu'il a eu un oeuf pokémon. Il vous laissera ensuite, allez vous promener dans la ville. 
    Vous trouverez la Pension Pokémon, elle permet de faire reproduire les pokémon entre eux. Sachez que le pokémon bébé est le même que le pokémon femelle mis à la pension. Tous les pokémon ne sont pas compatibles entre eux, pour savoir quel pokémon utiliser, allez rendre visite au Pokédex ! 



    Les habitants vous apprendront la présence d'Olga, la maîtresse des pokémon glace de la Ligue Pokémon. 
    Allez sur l'îlot avec l'entrée d'une grotte au nord-est de l'île 4, c'est l'entrée de la Grotte de Glace. 






    Cette grotte contient des pokémon glace de niveaux 30 à 50. Ils sont assez forts mais ils n'apparaissent pas très fréquemment. 
    Allez jusqu'au point A pour pénetrer dans la salle 2. Vous remarquez que la glace sous vos pieds peut casser, si elle casse, vous tombez au sous-sol 1. Pour remonter, utilisez les échelles. 
    Dans la salle 2, suivez la ligne rouge puis cassez la glace en marchant là où la ligne s'arrête. Une fois en bas, prenez l'échelle B puis cassez la glace au point Z. Suivez la ligne rouge des cartes puis prenez l'échelle D. Vous trouverez face à vous la CS Cascade qui permet de monter les cascades à contre-courant. Retournez à la salle 1, le première que vous avez vu. Montez en haut de la cascade grâce à la CS puis prenez l'échelle E. 



    Vous serez à nouveau dans la salle 2, continuez en allant dans la grotte F pour aller dans la salle 3. Vous trouverez Olga ainsi que des membres de la Team Rocket. Vous devrez vous battre contre les mafieux qui pillent la grotte. 



    Donnez une bonne leçon à ces rigolos. Une fois battus, ils vous diront qu'ils ont emporté les pokémon sur l'île 5 dans leur entrepot. Sortez de la grotte puis allez vers l'île 5 grâce au ferry. 


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    Sur l'île 5, allez à droite du Centre Pokémon dans les prés. Vous trouverez un bâtiment : l'entrepot de la Team Rocket. Vous aurez besoin de deux mots de passe et rappelez-vous, vous n'en avez qu'un seul ! 



    Allez surfer au nord de l'île, vous pourrez aller à gauche pour obtenir un oeuf de Togépi de la part d'un homme. Allez en haut à droite jusqu'à un camp de vacances puis jusqu'à la Grotte Perdue. Cette grotte est très trompeuse, un mauvais chemin vous ramènera au point de départ. 



    Voici les chemins possibles : 

    - droite bas (vous trouverez un encens doux) 

    - droite haut bas haut (vous trouverez un encens mer) 

    - droite haut bas bas droite droite (vous trouverez un rappel max) 

    - droite haut bas bas droite gauche bas gauche (vous trouverez un super bonbon) 

    - droite haut bas bas droite gauche bas droite haut (chemin le plus important) 

    Prenez le dernier chemin pour rencontrer Thémis, la propriétaire du camp de vacances, vous devrez vous battre contre elle puis vous retournerez à son camp de vacances. 



    Elle vous demandera de lui montrer deux pokémon. Soumettez-vous à ses requêtes ^^ Vous gagnerez une Luxe Ball qui plaira au pokémon capturé avec. 

    Retournez au port puis allez sur l'île 6. 




    Une fois sur la sixième île, allez au Centre Pokémon où vous trouverez Régis. Il vous racontera sa vie en disant qu'il doit trouver toujours plus de pokémon. 



    Allez à droite du village jusqu'à le bord de la mer. Surfez vers le nord jusqu'à un petit hameau de deux maisons. Allez dans le Forbuissons à gauche. 






    Vous trouverez dans cette forêt quelques dresseurs avec des pokémon d'un niveau d'environ 50. Les pokémon rencontrés sont eux plus faibles. Vous n'aurez aucune difficulté à rejoindre la sortie, le Chemin Vert ! 




    C'est encore une route maritime, surfez vers la gauche puis vers le haut. 



    Vous vous retrouverez sur l'île du lointain où vous rencontrerez un sbire de la Team Rocket, battez-le. Rentrez dans la Grotte Métamo... 






    Cette grotte ne présente pour l'instant aucun intérêt, elle est vide ! Il semblerait que l'obtention d'un cadeau mystère de Nintendo peut débloquer la grotte pour obtenir des pokémon divers au lieu des Nosférapti. 
    Envolez-vous vers le Centre Pokémon de l'île, armez-vous d'un pokémon avec Coupe pour aller cette fois au sud-est. 




    Au sud-est se trouve la Vallée Ruine. Allez jusqu'au bâtiment présent sur la carte tout au sud. La porte sera fermée, comme le dit le texte en braille, utilisez coupe sur la porte pour dégager le chemin. 




    Trou Percé



    Une fois dans la grotte, allez dans le trou devant vous. Vous tomberez jusqu'à une autre salle avec une gravure en braille au centre. Il est marqué "haut", prenez donc le trou en haut. Vous trouverez une autre gravure, lisez-la. Il est marqué "gauche". Allez à gauche... etc. En résumé, le chemin à prendre est : 
    Haut, Gauche, Droite, Bas. Vous trouverez le saphir. 



    Un homme viendra vous parler et vous donnera un mot de passe en échange du saphir. Il partira avec le précieux caillou et vous, vous avez le deuxième mot de passe de l'entrepot sur l'île 5 "Tarsal la star" ! 




    Allez jusqu'à cette île par l'intermédiaire du bâteau ! 




    Allez jusqu'à l'entrepot qui est en bas à droite du Centre Pokémon. La porte s'ouvrira grâce aux deux mots de passe acquis. 






    Consultez la carte, c'est essentiel. Suivez d'abord le chemin rouge, puis le chemin bleu puis le chemin vert. Battez les derniers dresseurs et surtout le scientifique en haut à droite de l'entrepot. Il vous donnera le saphir qu'il vous a pris dans le trou percé. 



    Vous avez définitivement battu la Team Rocket ! 

    Retournez sur l'île 1 puis parlez à Ciléo, il prendra le saphir et vous donnera la possibilité d'échanger des pokémon avec la région Hoenn, c'est-à-dire avec les versions rubis, saphir et émeraude. 



    Retournez sur Kanto puis au Plateau Indigo pour affronter la nouvelle Ligue Pokémon... 


    Nouvelle Ligue Pokémon



    Cette fois, ca ne sera pas de la rigolade la Ligue Pokémon ! 
    Préparez-vous en ayant des pokémon d'un niveau de plus de 65 pour affronter des ennemis plus forts ! 
    Une équipe équilibrée vous permettra de vous en sortir, j'ai décidé de conserver une équipe qui gagne... 
    Vous pouvez néanmoins utiliser les pokémon capturés aux îles Sevii mais il faudra les entraîner. Un avantage que vous pouvez quand même avoir est d'utiliser Mewtwo qui est capturable dans la Caverne Azurée, son niveau 70 et sa puissance en font un pokémon de choix mais le mérite de la victoire n'en sera que diminué. 




    Olga 
    Maîtresse des pokémon du type glace associés à d'autres types. Utilisez un pokémon électrique, acier ou combat pour vaincre une partie de son équipe, les autres pokémon se chargeront du reste. 
    Olga possède : 
    Lamantine (types Eau/Glace) niveau 64 
    Cochignon (types Glace/Sol) niveau 63 
    Lokhlass (types Eau/Glace) niveau 66 
    Crustabri (types Eau/Glace) niveau 63 
    Lippoutou (types Glace/Psy) niveau 66 




    Aldo 
    Maître des pokémon combat, il est facile à battre avec un pokémon eau et un pokémon psy puisqu'il n'a pas que des pokémon combat ! 
    Aldo possède : 
    Steelix (types Acier/Sol) niveau 65 
    Kicklee (type Combat) niveau 65 
    Steelix (types Acier/Sol) niveau 66 
    Mackogneur (type Combat) niveau 68 
    Tygnon (type Combat) niveau 65 




    Agatha 
    Maîtresse des pokémon spectres, un pokémon psy sera encore une fois bien pratique pour venir à bout des pokémon du type poison.
    Agatha possède : 
    Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 66 
    Nostenfer (types Poison/Vol) niveau 66 
    Arbok (type Poison) niveau 68 
    Ectoplasma (types Spectre/Poison) niveau 70 
    Feuforêve (type Spectre) niveau 65 




    Peter 
    Maître des pokémon dragons, un pokémon glace est nécessaire pour battre les dragons, un bon laser glace abattra un Dracolosse dans problème. Un pokémon électrique s'occupera de Léviator et de Ptéra. 
    Peter possède : 
    Léviator (types Eau/Vol) niveau 68 
    Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 66 
    Hyporoi (types Eau/Dragon) niveau 66 
    Ptéra (types Roche/Vol) niveau 70 
    Dracolosse (types Dragon/Vol) niveau 72 




    Régis 
    Votre rival a lui aussi battu la Ligue Pokémon, comme il y a un petit moment. Son équipe est équilibrée, il n'y a pas de pokémon particuliers à avoir. 
    Régis possède : 
    Scarhino (types Insecte/Combat) niveau 72 
    Alakazam (type Psy) niveau 73 
    Tyranocif (types Ténêbres/Roche) niveau 72 
    Léviator (types Eau/Vol) niveau 73 
    Arcanin (type Feu) niveau 73 
    Dernière évolution du starter niveau 75 


    Une fois le rival battu, Chen viendra vous féliciter : 





    Voilà, redécouvrez encore le générique de fin qui n'a pas changé... 



    C'est la fin de plusieurs dizaines d'heures de jeu, il reste néanmoins des dizaines d'heures de travail voire des centaines pour constituer une équipe capable de rivaliser avec celle des plus grands aux championnats internationaux de Pokémon !


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  • Salut c'est fic-pokémon ! Dans cet article je vous présente des images de Feunard/ Feunard shiney ! Vous pouvez les prendre ^^

    On commence par Feunard shiney !

    Je trouve cette image trop belle ! Et vous ?

     

     

    Un renard bleu

    Un autre Feunard shiney trop beau aussi ♥ ...

    Le render du header (ça rime xD) !

     

    Passons au Feunard normal !

     

     

     

     

    fic-pokémon

     

    Et moi, Inezia j'ai aussi deux retouches d'un feunard que j'ai faites à vous montrer 

    Images Feunard/ Feunard shiney Images Feunard/ Feunard shiney

    Et j'ai aussi retoucher la première de l'article

    Images Feunard/ Feunard shiney

     


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  • Pokémon Émeraude : la soluce 
    Partie 1 : Préparatifs avant le grand départ

    Bourg-en-Vol

     



    Notre aventure débute dans un camion de déménagement. Après une courte cinématique, on peut enfin sortir du coffre de la camionnette. 



    Une fois dehors, notre mère vient à notre rencontre. Elle nous indique que nous sommes à Bourg-en-Vol et que c'est ici que nous allons résider. 

     



    Nous la suivons à l'intérieur de la maison. On y trouve deux Vigoroths qui s'activent pour aménager la pièce (photo de gauche). 
    Sur le palier, notre mère nous signale que notre père nous a offert une horloge et qu'il faut donc la mettre à l'heure. Il nous suffit de grimper l'escalier pour accéder à notre chambre (photo de droite) et y trouver la fameuse horloge. 



    Il faut utiliser les touches Gauche et Droite pour contrôler les aiguilles et ainsi afficher l'heure voulue. 
    Une fois l'horloge réglée, allons jeter un coup d'œil au PC, histoire d'y récupérer une Potion. Elle pourra toujours nous servir pour plus tard. 



    En descendant les escaliers, notre mère nous interpelle pour nous montrer un reportage à la télé parlant de notre père. Malheureusement, le reportage se termine avant qu'on arrive. Elle nous informe par la suite que le Professeur Seko habite ici et que nous pourrions lui rendre une petite visite. 

     



    Dehors, on commence par se diriger vers le plus grand des bâtiments de la ville, à savoir le Laboratoire du Professeur Seko(photo de gauche). À l'intérieur, un scientifique nous apprend que le professeur est parti étudié sur le terrain et qu'il devrait revenir bientôt. 
    En attendant, on décide de se diriger vers la seconde maison de la ville, à savoir la Maison du Professeur Seko (photo de droite). 
    Note : Pour plus tard, il nous est possible de soigner nos pokémons en parlant à notre mère. 



    Au rez-de-chaussé, la femme du professeur nous apprend que sa fille (son fils) souhaite nous rencontrer. On grimpe donc à l'étage. Malheureusement, il n'y a personne dans la pièce et la seule chose qui puisse attirer notre attention est une Pokéball placée au milieu de la pièce. En cliquant sur le dit-objet, Flora (ou Brice) arrive et commence à s'adresser à nous. Après une brève présentation de sa part, nous pouvons enfin quitter la pièce. 

    La rencontre avec le Professeur et notre premier combat



    Une fois à l'air libre, on décide enfin de quitter la ville (ce qui nous était interdit auparavant). 
    Mais dès le premier pas en dehors de la cité, des cris se font entendre. 



    Un homme est en train de se faire courser par un Zigzaton. Il nous demande de l'aider en utilisant un Pokémon qui se trouve dans son sac. 

      



    Ni une, ni deux, on se précipite vers sa sacoche. On y trouve alors 3 Pokéball, la première contenant le pokémon Plante Arcko, le seconde, le pokémon Feu Poussifeu, et la dernière, le pokémon Eau Gobou
    Une fois, le pokémon choisit, notre premier combat commence. 

     



    Le Zigzaton qui faisait jusque-là des misères au Professeur nous attaque (photo de gauche). Un panneau de contrôle s'affiche à nous avec 4 choix possibles : Attaque ; Sac ; Pokémon ; Fuite. (photo de droite
    -Attaque : Ce bouton nous permet d'affaiblir l'adversaire au moyen de techniques de combat. 
    -Sac : Ce bouton nous permet d'utiliser un objet au cours du combat. 
    -Pokémon : Ce bouton nous permet de changer de Pokémon au cours du combat. 
    -Fuite : Ce bouton nous permet de nous enfuir/de quitter le combat. 



    Afin de gagner en expérience, on décide de combattre le Pokémon. Après quelques attaques Griffe, le Zigzaton se retrouve K.O et le match se termine. 
    Le Professeur Seko nous remercie de l'avoir aidé et nous emmène vers son Laboratoire pour pouvoir parler tranquillement. 



    Pour nous remercier de notre aide, le Professeur Seko nous offre le Pokémon que nous avions choisi pour le combat (à savoir dans notre cas, Poussifeu). Il nous demande ensuite si l'on souhaite lui donner un nom. Cela nous permet d'avoir une relation plus intime avec notre Pokémon. 
    Ceci fait, le Professeur nous conseille d'aller voir son fils (sa fille). N'étant plus chez lui (elle), on quitte alors la ville. 

    Route 101

     



    La première route qui se dresse devant nous, est la Route 101. C'est une petite route sans grande importance. Il n'y a aucun objet et aucun dresseur. La seule particularité que nous offre cette route est que c'est la toute première du jeu où l'on peut croiser des Pokémon sauvages dans les Hautes Herbes, comme nous montre la photo de droite

    Rosyères



    On arrive enfin à la deuxième ville du jeu : Rosyères. Il s'agit de la première ville dotée d'un Centre Pokémon et d'une Boutique Pokémon. Le Centre Pokémon permet de soigner nos Pokémon et cela gratuitement, tandis que la Boutique Pokémon nous propose d'acheter des objets utiles pour notre quête. 
    De plus, si nous parlons à un homme en blanc, celui-ci nous remettra une Potion

    Route 103



    La voie de gauche étant bloquée, nous nous dirigeons alors vers la Route 103
    Là-encore, il s'agit d'une petite route sans importance, avec un accès à la mer sur la droite. Tout au bout, on y fait la rencontre deFlora (ou Brice), qui nous provoque en duel. 



    C'est parti pour notre tout premier combat contre un Dresseur. Flora possède le starter ayant le type avantagé par rapport au notre. Le combat n'est pas trop dur en soi. Vous pouvez toujours user des Potions qui vous ont été remises juste avant. 



    Une fois le combat terminé, nous pouvons rentrer au laboratoire. Pour arriver plus rapidement jusqu'à Bourg-en-Vol, on peut sauter par-dessus les tas de terres (voir photo) qu'on ne pouvait pas franchir de l'autre côté avant. 



    En chemin, on croise notre rival qui nous indique la route et nous demande en même temps de nous dépêcher . 

    Retour à Bourg-en-Vol



    De retour à Bourg-en-Vol, nous nous dirigeons vers le Laboratoire. À l'intérieur, le Prof.Seko, en compagnie de notre rival(e), nous félicite de notre victoire (dans l'hypothèse qu'on ait gagné) et nous remet le très précieux Pokédex. Il s'agit d'un outil qui recense tous les Pokémon rencontrés (et capturés) jusque là. 



    Heureux (se) pour nous, notre rival(e) nous offre 5 Pokéball . Elles nous permettront de capturer des Pokémon, et ainsi d'enrichir notre Pokédex. 



    Accablé(e) de cadeaux, nous quittons le laboratoire pour entamer notre grande épopée. Mais juste avant de sortir de la ville, notre mère vient à notre rencontre pour nous offrir les Chaussures de Sport. En appuyant sur B, elles nous permettront de nous déplacer plus rapidement. 
    Et, voilà, nos préparatifs et nous pouvons enfin sillonner les routes de la région de Hoenn


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  • Pokémon Émeraude : la soluce 
    Partie 2 : La première arène

    Route 102



    Nous arrivons sur la Route 102. Plusieurs dresseurs viennent à notre rencontre pour nous affronter, à savoir : Gamin Calvin et son Pokémon #261Scout Omar et ses 2 Pokémon #265Gamin Alain avec un Pokémon #263 et un Pokémon #276 et enfin Fillette Marianne avec un Pokémon #263 et un Pokémon #285
    C'est sur cette route que nous pouvons cueillir nos premières Baies (plantes aux multiples vertus médicinales). 

    Clémenti-Ville



    Dans le Centre Pokémon de cette ville, un homme nous demande notre profil. Dans Émeraude, cet homme n'a pas grande importance mais dans Rubis/Saphir, il nous permet de débloquer le Cadeau Mystère
    Maintenant, dirigeons-nous vers l'arène de la ville. On y fait la rencontre de notre père, qui s'avère être le Champion d'arène



    Surgit alors Timmy, qui demande à notre paternel de l'aider à capturer un Pokémon. Celui-ci lui remet un Zigzaton, ainsi qu'une Pokéball, et nous demande d'aller l'accompagner. 



    Comme nous sommes très serviables, nous acceptons de le suivre. Au bout de quelques pas, un Tarsal jaillit des Hautes Herbes et nous attaque. Une petite cinématique se lance où nous voyons Timmy affronter et capturer ledit Pokémon. De retour à l'arène, Timmy nous remercie pour l'aide apportée et quitte l'arène. 



    À la sortie de la ville, un mystérieux homme nous interpelle. Il nous demande si notre personnage n'est pas un dresseur de Pokémon. Il repart sans que nous puissions en apprendre plus sur lui. 

    Route 104



    La Route 104 est divisée en deux parties par le Bois Clémenti. Dans la première partie, nous faisons la rencontre de 3 dresseurs :Pêcheur Remy et son Pokémon #129Gamin Willy avec Pokémon #263 et Pokémon #273, et Mademoiselle Sandy avec Pokémon #263
    En chemin, nous pouvons allons visiter le cottage de M.Marco qui surplombe la mer. 

    Bois Clémenti



    Des pokémons intéressants vivent dans ce bois, notamment des Balignon, donc prévoyons des Antidote pour éviter d'avoir à retourner au Centre Pokémon. 
    Nous y faisons la rencontre de : Scout Felix et ses 4 Pokémon #265 et de Scout James et ses 2 Pokémon #290



    En chemin, un membre de la Team Aqua souhaite voler un paquet à un inconnu. Nous venons en aide à cet inconnu. Après avoir battu son Pokémon #261, le sbire s'enfuit et l'homme que nous avons sauvé nous remercie en nous offrant une Superball

    Route 104 *bis



    De nombreux dresseurs parsèment cette route : Richard Jean-Marie et son Pokémon #263Fillette Aude avec Pokémon #270 et Pokémon #285Jumelles Gina & Mia en combat double avec Pokémon #270 et Pokémon #273 et enfin Pêcheur Yvan et ses 3 Pokémon #129

    Sur la route, une grand-mère nous offre une Baie Marron et un homme près de la sortie du Bois Clémenti nous remet la CT09 Balle Graine
    N'oublions pas de passer chez le Fleuriste qui nous confiera le précieux Seau Wailmer (indispensable pour pouvoir arroser les plantes) ainsi qu'une Baie Mepo

    Mérouville



    Il y a plusieurs bâtiments à visiter à Mérouville : 

    - L'École de dresseur où nous rencontrons une seconde fois, l'homme mystérieux de Clémenti-Ville. Cette fois-ci, il nous apprend qu'il se nomme Scott et qu'il recherche des dresseurs valeureux dans toute la région. 
    N'oublions pas de récupérer la Vive griffe auprès du professeur. 

    - La Devon Sarl, qui est une immense société créant divers produits tel que les Chaussures de Sport. 

    - Un homme nous demande d'échanger son Grainipiot contre notre Tarsal dans une maison située à côté de l'Arène. 

    - Dans une maison au-dessus du Centre Pokémon, il y a un homme qui essaye d'endormir sa fille. Pour cela, nous devons lui communiquer des phrases spécifiques à notre cartouche et ainsi gagner de nouveaux fonds d'écran pour notre PC. 

    - Dans un immeuble près de l'entrée de la ville, un enfant nous remet une Honorball



    -La Maison CoupCoup. Un homme à l'intérieur nous offre la CS Coupe qui nous permettra de déblayer les arbres bloquant notre chemin. 

    Et enfin : 

    L'arène Pokémon
    L'Arène utilise principalement des Pokémon de type Roche. Des Pokémon Eau ou Plante sont donc conseillés. 
    Pour pouvoir atteindre la Championne, nous devons d'abord affronter : Gamin John et son Pokémon #074Gamin Tom et ses 2 Pokémon #074 et enfin : Montagnard Marcus et ses 2 Pokémon #074 qui nous barrent la route. Toutefois, il est possible de les contourner en suivant un chemin précis dans l'arène. Et maintenant le champion : 



    Championne Roxanne
    Pokémon #074 
    Racaillou 
    Niveau 12 
    Pokémon #074 
    Racaillou 
    Niveau 12 
    Pokémon #299 
    Tarinor 
    Niveau 15 



    Attention à ces attaques Tomberoche qui peuvent être handicapantes. À la fin du combat, Roxanne nous confie le Badge Roche, nécessaire pour accéder à la Ligue Pokémon, ainsi que la CT39 Tomberoche


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