• Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : le Repaire Rocket et le septième Badge

    Le Repaire Rocket

     
    » Le guide complet du Repaire Rocket 

    Nous retournons à la Boutique Souvernirs d'Acajou et, surprise, ce n'est rien d'autre qu'un repaire de la Team Rocket (figure 99) ! Peter passe devant et nous ouvre la voie. Nous le retrouverons de l'autre côté de l'étage. La base est infestée de Rockets et le niveau des Sbires ne dépasse pas 22. 

     
    Figure 99 : la Boutique Souvenirs cachait le repaire de la Team Rocket



    Il y a pas mal de Rockets à battre. À chaque statue de Persian (figure 100) apparaissent deux Sbires Rockets : l'un a Soporifik Pokémon #096 et Nosférapti Pokémon #041, l'autre a Nosférapti Pokémon #041, Rattata Pokémon #019 et Tadmorv Pokémon #088. Nous ramassons des Objets à cet étage et croisons également Scientifique Rayan (derrière lui se trouve le PC pour désactiver le système de sécurité) avec trois Magnéti Pokémon #081 et Sbire Rocket avec quatre Rattata Pokémon #019. La zone quadrillée en bas à gauche contient des Pokémon sauvages qui peuvent exploser : Voltorbe, Racaillou, Smogo. 

     
    Figure 100 : nous croisons les yeux de Persian, et deux Rocket accourrent



    Lorsque nous arrivons au deuxième sous-sol, Peter soigne nos Pokémon. Il a découvert que c'est d'ici que vient le mystérieux signal radio qui rend fou les Pokémon, et il nous apprend qu'il faut arracher les mots de passe aux Sbires pour ouvrir la chambre du Boss (figure 101). C'est parti. Il suffit de courir dans tous les escaliers accessibles et de battre en combat Pokémon les différents Rockets à notre portée pour récupérer les précieux mots de passe ouvrant la salle (les Rockets qui nous donnent les mots de passe ont les cheveux violets). Nous débarrassons le Sous-sol 2 de : Sbire Rocket avec deux Mimitoss Pokémon #048 ; Sbire Rocket avec Soporifik Pokémon #096 et Tadmorv Pokémon #088

     
    Figure 101 : le résultat de l'enquête de Peter



    Dans le Sous-sol 3 nous croisons encore d'autres criminels: Scientifique Zéphyr avec deux Smogo Pokémon #109 ; Sbire Rocket avec Abo Pokémon #023 et Ortide Pokémon #044 ; Scientifique Florin avec Métamorph Pokémon #132 ; Sbire Rocket avec Nosférapti Pokémon #041 et deux Rattata Pokémon #019

    Nous parvenons enfin à la salle du Boss, le seul dont la voix peut prononcer les mots de passe pour ouvrir la salle des machines ! Au passage, Rival fait une rapide apparition. 

    Malheureusement, le Boss n'est pas la personne que nous imaginions (figure 102)... 

     
    Figure 102 : la salle du Boss ne contient que le Commandant Lambda



    Nous affrontons donc le Commandant Lambda. 

    Commandant Lambda
    Pokémon #041 
    Nosferapti 
    Niveau 22 
     
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 22 
    Pokémon #020 
    Rattatac 
    Niveau 24 



    Lambda s'enfuit, laissant derrière lui un Cornèbre tout à fait capable d'imiter sa voix et de prononcer correctement les mots de passe. Poursuivons l'oiseau jusqu'à l'étage de la salle machine. Là, nous sommes interrompu par le Commandant Ariane et un Sbire. Peter nous assiste à l'aide de son Dracolosse (niveau 40 !). Concentrons-nous sur le Pokémon en face de nous, Peter s'occupe du reste. Tout de même, un Combat duo aux côtés d'un des dresseurs les plus forts du Monde, ça n'arrive pas tous les jours ! 

    Commandant Ariane et Sbire Rocket
    Leader 
    Rocket
    Pokémon #024 
    Arbok 
    Niveau 25 
    Pokémon #198 
    Cornebre 
    Niveau 27 
    Pokémon #044 
    Ortide 
    Niveau 25 
    Sbire 
    Rocket
    Pokémon #096 
    Soporifik 
    Niveau 18 
    Pokémon #088 
    Tadmorv 
    Niveau 20 



    Après un combat mémorable pour nous, et une défaite tout aussi mémorable pour la Team Rocket, il nous reste à présent àdésactiver le générateur pour faire cesser le signal qui rend les Pokémon fous. Malheureusement, pas d'interrupteurs : il faut battre des Électrodes (niveau 23) pour qu'ils cessent d'alimenter la machine en électricité. Peter s'occupe de ceux de droite, occupons-nous de ceux de gauche. 

    Une fois cette dernière mission remplie, Peter nous offre la CS 05 Siphon qui nous permettra de passer les tourbillons comme, par exemple, ceux autour des Tourb'îles. Un petit coup de téléporteur (premier Sous-sol) et nous voilà dehors. 

    L'Arène est à présent débloquée. 

    L'Arène d'Acajou

     

    L'Arène d'Acajou est le repère de Fredo, le dresseur du froid. Pour avancer, il faut pousser les blocs de glace sur le sol gelé. En cas de problème, il suffit de sortir et de rentrer à nouveau pour que les bocks reviennent en place. 

    Cette Arène est pleine de Dresseurs ayant des Pokémon de type Glace : Skieuse Luna avec Lippoutou Pokémon #124 ; Surfer Elliot avec deux Marcacrin Pokémon #220 ; Surfer Esteban avec deux Otaria Pokémon #086 et Lamantine Pokémon #087 ; Surfer Kylian avec Kokiyas Pokémon #090, Crustabri Pokémon #091 et Otaria Pokémon #086 ; Skieuse Calipso avec Lamantine Pokémon #087. Le niveau va jusqu'à 29 

    Nous affrontons ensuite Fredo. Attention aux attaques Bâillement de Otaria et Lamentine ! Une combinaison d'Électrique contre Otaria et Lamentine, et de Feu ou Eau contre Cochignon, devrait venir à bout de ses Pokémon. 

    Champion Fredo
    Pokémon #086 
    Otaria 
    Niveau 30 
    Pokémon #087 
    Lamantine 
    Niveau 32 
     
    Pokémon #221 
    Cochignon 
    Niveau 34 
      
    A gagner : Badge Glacier et CT 07 Grêle



    Alors que nous sortons de l'Arène avec notre tout nouveau Badge, nous recevons un coup de fil du Prof. Orme. La Team Rocket a investi la Tour Radio de Doublonville et annonce son grand retour sur toutes les ondes ! Ils cherchent à faire revenir leur Boss Giovanni, qui pourtant avait pris sa retraite à la fin des jeux Bleu et Rouge ! Ça ne se passera pas comme ça ! Allons vite les arrêter ! 


    votre commentaire
  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : la Tour Radio

    Infiltration de la Tour Radio

     
    » Le guide complet de la Tour Radio 

    Lorsque nous arrivons à Doublonville, nous nous rendons compte que la Team Rocket a pris possession de toute la ville. Il ne reste plus que nous pour protéger la populace de cette bande de criminels. Direction la Tour Radio, en quatrième vitesse ! 

    Malheureusement, seuls les membres de la Team Rocket sont acceptés ici (figure 103). 

     
    Figure 103 : nous ne pouvons pas accéder à la Tour Radio



    Pour pouvoir pénétrer le QG ennemi, il va falloir ruser. Nous nous souvenons, lors de notre première visite au Doublon-Tunnel, nous être arrêté chez le Costumier prendre une photographie de nous en costume de Sbire Rocket. Ils doivent bien avoir encore un costume à notre taille. 

    Une fois le déguisement enfilé (figure 104), nous pouvons désormais pénétrer dans la Tour. Pour ceux qui veulent s'amuser, c'est le moment de faire sursauter au passage quelques habitants de la ville. Le garde de la Tour est devenu notre copain. Comme quoi, des fois, l'habit fait le moine. 

     
    Figure 104 : nous sommes déguisé en agent Rocket



    À peine avons-nous passé le seuil que Rival arrive et gâche tout, nous démasquant. Il quitte les lieux bien vite, avec son habituel complexe de supériorité, et le garde nous saute à la gorge avec ses deux Rattatac Pokémon #020

    Nettoyage de la Tour Radio

     
    » Le guide complet de la Tour Radio 

    Il ne nous reste plus, à présent, qu'à battre tous les Sbires un par un jusqu'à leur faire vider les lieux à tous. Tout en libérant, au passage, le Directeur de la Tour Radio. Les Sbires ont un niveau qui va jusqu'à 30. 

    Au Premier étage nous croisons Sbire Rocket avec quatre Rattata Pokémon #019 ; Sbire Rocket avec Arbok Pokémon #024 ; Sbire Rocket avec deux Nosférapti Pokémon #041 ; Sbire Rocket avec deux Tadmorv Pokémon #088 et Grotadmorv Pokémon #089

    Au Deuxième étage nous corrigeons Sbire Rocket avec Smogo Pokémon #109, Tadmorv Pokémon #088, Nosférapti Pokémon #041 et Rattata Pokémon #019 ;Scientifique Malo avec trois Magnéti Pokémon #081 ; Sbire Rocket avec Smogogo Pokémon #110

    vérifier lequel se trouve de l'autre côté de la porte... 

    Au Troisième étage nous remettons le couvert : Sbire Rocket avec Nosférapti Pokémon #041, Nosféralto Pokémon #042 et Tadmorv Pokémon #088 ;scientifique Yoni avec Porygon Pokémon #137 ; Sbire Rocket avec Rattatac Pokémon #020 et Smogo Pokémon #109

    Nous parvenons ainsi au Directeur, qui n'est autre que le Commandant Lambda déguisé, encore une fois ! Il est coriace, prenons garde ! 

    Commandant Lambda
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 30 
    Pokémon #110 
    Smogogo 
    Niveau32 
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 30 
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 30 
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 30 
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 30 



    Une fois battu, ce dernier a la gentillesse de nous révéler que le vrai Directeur est enfermé au Sous-sol. Il nous confie la Clé Sous-sol et nous indique que l'entrée se trouve dans l'entrepôt souterrain auquel il est possible d'accéder par le Doublon-Tunnel. 

    Sauvetage du Directeur de la Tour Radio

     

    Nous croisons dans le Doublon-tunnel une Danseuse en kimono (figure 105) qui nous parle d'un Pokémon légendaire. 

     
    Figure 105 : notre quatrième rencontre avec une Danseuse en kimono



    La Clé du sous-sol ouvre la porte vers l'entrepôt souterrain où le Directeur de la Tour Radio est gardé en otage. En chemin nous croisons Rival, plus fort et plus orgueilleux que jamais. 


    Pokémon du Rival
    Si vous avez commencé votre partie avecGERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avecKAIMINUS
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 30 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 30 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 30 
    Pokémon #156 
    Feurisson 
    Niveau 32 
    Pokémon #160 
    Aligatueur 
    Niveau 32 
    Pokémon #154 
    Meganium 
    Niveau 32 
    Pokémon #081 
    Magneti 
    Niveau 28 
    Pokémon #081 
    Magneti 
    Niveau 28 
    Pokémon #081 
    Magneti 
    Niveau 28 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 32 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 32 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 32 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 30 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 30 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 30 



    Après un tel combat, mieux vaut ne pas continuer sans aller soigner nos Pokémon. 

    Le reste du sous-sol est infesté de Rockets et de criminels en tous genres : Sbire Rocket avec Rattata Pokémon #019 ; Sbire Rocket avec Grotadmorv Pokémon #089, Smogo Pokémon #109 et Rattata Pokémon #019 ; Pillard Elmer avec deux Smogo Pokémon #109 et Magmar Pokémon #126 ; Pillard Hudson avec Caninos Pokémon #058 et Smogo Pokémon #109 ; Sbire Rocket avec Grotadmorv Pokémon #089 et Smogo Pokémon #109 ; Sbire Rocket avec deux Ortide Pokémon #044

    Le deuxième sous-sol est cloisonné par des portes, mais trois interrupteurs (bleu, vert et rouge) placés sur un mur nous permettent de les ouvrir alternativement. Pour une ouverture optimale, il faut utiliser cet ordre : Gauche - Milieu - Droite mais tout bidouillage intempestif permettra, éventuellement, d'atteindre notre but. 

    Nous croisons dans le prochain étage les criminels suivants : Sbire Rocket avec Rattatac Pokémon #020 et Nosféralto Pokémon #042 ; Sbire Rocketavec Tadmorv Pokémon #088 et Smogogo Pokémon #110 ; Sbire Rocket avec deux Smogo Pokémon #109

    Une fois le Directeur libéré, il nous remet la Carte Magnétique (figure 106) permettant d'ouvrir la porte d'accès du Deuxième étage de la Tour Radio. 

     
    Figure 106 : nous recevons la Carte Magnétique du Directeur



    Les Commandants de la Team Rocket

    La Carte Magnétique en poche, nous pouvons prendre un raccourcis pour retourner à la Tour Radio. Les escaliers de l'est du deuxième Sous-sol nous mènent au sous-sol du Centre Commercial. De là nous retournons facilement à la Tour Radio pour botter les fesses des derniers Rockets encore présents à Doublonville. 

    Il reste au Deuxième étage un dernier Sbire Rocket avec deux Abo Pokémon #023, Mystherbe Pokémon #043 et Ortide Pokémon #044

    Au Troisième étage nous croisons le Commandant Lance qui a un Nosféralto Pokémon #042 et un Smogogo Pokémon #110Commandant Arianetente à son tour de nous arrêter avec son Arbok Pokémon #024, son Cornèbre Pokémon #198 et son Rafflesia Pokémon #045, en vain. 

    Nous parvenons au dernier Commandant, Amos. Ce dernier cherche désespérément à faire revenir l'ancien Boss de la Team Rocket pour restaurer la gloire passée de cette organisation. Nous lui bottons les fesses tout pareil. 

    Commandant Amos
    Pokémon #228 
    Malosse 
    Niveau 35 
    Pokémon #109 
    Smogo 
    Niveau 35 
    Pokémon #229 
    Demolosse 
    Niveau 38 



    Voilà, c'en est enfin terminé pour de bon de la Team Rocket. 

    Le Directeur de la Tour Radio nous confie, pour nous remercier, un objet capital, qui diffère suivant la version du jeu : 

    » l'Arcenci'Aile (Permettant d'aller attraper Ho-Oh) si nous jouons à Heartgold 
    » l'Argent'Aile (Permettant d'aller attraper Lugia) si nous jouons à Soulsilver
     

    Les animateurs des différentes stations de Radio nous offrent des Objets utiles pour nous remercier de notre intervention. Retournons maintenant à Acajou pour continuer notre voyage. 


    votre commentaire
  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : le huitième Badge

    La Route 44

     
    » Le guide complet de la Route 44 

    Nous repartons à l'aventure sur une nouvelle Route, à l'est d'Acajou. Il y a des Objets à ramasser, des Noigrumes à cueillir, et des Dresseurs à battre : Kinésiste Gabriel avec Natu Pokémon #177 et Kadabra Pokémon #064 ; Pêcheur Marius avec deux Remoraid Pokémon #223 ;Topdresseur Alizée avec Wattouat Pokémon #179 et Joliflor Pokémon #182 ; Topdresseur Abib avec Reptincel Pokémon #005 et Magnéti Pokémon #081 ; Pêcheur Renan avec deux poissirène Pokémon #118 et Poissoroy Pokémon #119 ; Pokémaniac Franck avec Rhinocorne Pokémon #111 ; Ornithologue Alban avec Hoothoot Pokémon #163 et Roucoups Pokémon #017

    Nous parvenons ainsi à la Route de Glace. 

    La Route de Glace

     
    » Le guide complet de la Route de Glace 

    La CS Force sera indispensable pour franchir cette Route. 

    Le sol de cette Route est gelé. Quand on glisse, c'est jusqu'à ce qu'on rencontre un obstacle. Impossible de s'arrêter ou de tourner en cours de route. Chaque niveau est donc un peu comme un mini labyrinthe dont les couloirs ne sont pas dessinés. Il vaut donc mieux bien réfléchir sur les cartes du lieu avant de commencer à patiner. 

    Dans la partie nord du rez-de-chaussée se trouve la CS 07 Cascade (figure 107), indispensable pour la suite du jeu. 

     
    Figure 107 : nous trouvons la CS Cascade



    Dans le premier sous-sol nous avons besoin d'utiliser la CS Force pour faire tomber les rochers dans les trous. Ils nous apporterons l'appui nécessaire pour pouvoir tourner sur la patinoire au niveau inférieur. Si nous nous trompons en les déplaçant, il suffit de changer d'étage pour qu'ils reviennent à leur position initiale. 

    Dans le deuxième sous-sol nous nous appuyons sur les rochers fraîchement tombés pour pouvoir récupérer les Objets et continuer de progresser dans cette Route. Nous traversons quelques salles, sans oublier de récupérer l'Objet qui traîne derrière son rocher (à pousser correctement) et nous rencontrons la cinquième Danseuse en kimono (figure 108). Ses geta sont prises dans la glace, elle a besoin d'une bonne poussée dans le dos pour se dégager. 

     
    Figure 108 : la Danseuse a besoin d'être poussée



    Nous émergeons hors de la Route de Glace. 

    Ébenelle

     
    » Le guide complet d'Ébenelle 

    Ébenelle est une ville très intéressante. Dans une maison à l'est, une jeune fille offre un Ruban Effort à notre Pokémon en tête d'équipe si toutes ses EV sont distribuées. 

    Dans la Maison des Capacités, qui se trouve à côté de la Boutique, nous trouvons quatre Move-Tutor (figure 109) qui peuvent enseigner, effacer ou ré-enseigner des attaques à nos Pokémon. 

     
    Figure 109 : les Move-Tutors de la Maison des Capacités



    Progresser dans l'Arène de cette ville n'est pas aisé. Les plate-formes sont manœuvrées de la façon suivante : le bouton rond au milieu les fait pivoter tandis que les flèches les dirigent. Il faudra parfois bouger la plateforme dans un coin pour avoir la place de la tourner, la tourner pour pouvoir la glisser entre deux obstacles, et un cachet d'aspirine. 

    Cette Arène est le siège des Dresseurs de Pokémon Dragon : Topdresseur Pablo avec deux Minidraco Pokémon #147 et Hypocéan Pokémon #117 ;Topdresseur Linda avec Minidraco Pokémon #147 et Draco Pokémon #148 ; Topdresseur Yves avec Hypotrempe Pokémon #116 et Hypocéan Pokémon #117 ;Topdresseur Alix avec Hypocéan Pokémon #117 ; Topdresseur Manolo avec Draco Pokémon #148. Le niveau de cette Arène est très élevé. 

    Nous affrontons ensuite le Champion local, Sandra. Son Léviator peut être vaincu avec des attaques de type Electrik, son Draco par des attaques Glace ou Dragon, mais son Hyporoi n'est sensible qu'aux attaques Dragon. 

    Championne Sandra
    Pokémon #148 
    Draco 
    Niveau 38 
    Pokémon #148 
    Draco 
    Niveau 38 
    Pokémon #130 
    Leviator 
    Niveau 38 
    Pokémon #230 
    Hyporoi 
    Niveau 41 
    A gagner : Badge Lever et CT 59 Dracochoc



    Mais Sandra refuse de nous donner notre Badge si durement gagné ! Elle nous oppose une dernière épreuve : celle de l'Antre du Dragon. 

    L'Antre du Dragon

     
    » Le guide complet de l'Antre du Dragon 

    Afin de franchir les obstacles qui nous attendent dans l'Antre du Dragon, nous avons besoin de Surf et de Siphon. À l'intérieur de cette grotte, située derrière l'Arène de la ville, nous pouvons ramasser des Objets et affronter des Dresseurs : Topdresseur Tilioavec Draco Pokémon #148 ; Topdresseur Enola avec deux Hypotrempe Pokémon #116 et Hypocéan Pokémon #117 ; Jumelles Line & Lana avec deux Minidraco Pokémon #147

    En franchissant le tourbillon, nous accédons à l'Autel au centre du lac. Là, nous répondons aux questions de l'Ancien. C'est un vieil homme très aimable, il nous repose plusieurs fois la même question jusqu'à ce que nous lui donnions la bonne réponse. Une fois son avis favorable donné, Sandra n'a plus le choix et elle nous donne notre Badge Lever. Puis, vers la sortie, elle nous donnera la CT Dracochoc. Retournons voir l'Ancien qui nous donne le précieux Minidraco avec Vitesse Extrême (figure 110), à condition que nous ayons donné les bonnes réponses au questionnaire de l'Ancien. 

     
    Figure 110 : le Minidraco avec Vitesse Extrême



    Une fois hors de la grotte, le Prof. Orme nous téléphone et nous demande vite de passer le voir pour nous offrir la Master Ball ! (À conserver précieusement, ne la gaspillons pas ! Nous verrons à quoi elle sert à la fin du jeu). 

    La Route 45

     
    » Le guide complet de la Route 45 

    Nous pouvons faire un crochet par la Route 45 au lieu de Voler directement jusqu'au laboratoire du Prof. Orme. Cette Route est divisée en plusieurs parties ne communiquant pas entre elles, parcourrons l'une puis l'autre en Volant jusqu'à Ébenelle entre deux passages. Nous pouvons aussi faire un tour par l'Antre Noir et ramasser des Objets. 

    » Le guide complet de l'Antre Noir 

    Sur la Route 45 nous croisons les Dresseurs suivants : Topdresseur Jean avec Roucarnage Pokémon #018 et Élektek Pokémon #125 ; Montagnard Juste avec Machoc Pokémon #066 et Gravalanch Pokémon #075 ; Topdresseur Karin avec Marill Pokémon #183 et Carabaffe Pokémon #008 ; Karatéka Jacky avec Machopeur Pokémon #067 ; Montagnard Lucien avec Racaillou Pokémon #074, Gravalanch Pokémon #075 et Grolem Pokémon #076 ; Montagnard Firmin avec Taupiqueur Pokémon #050 et Triopikeur Pokémon #051 ; Montagnard Noa avec Onix Pokémon #095

    La Route 46

     
    » Le guide complet de la Route 46 

    De nouveau, des parties de cette Route ne communiquent pas entre elles. Il faudra plusieurs passages pour être bien certain d'avoir tout ramassé, tout combattu. Les Dresseurs ne sont pas nombreux : Campeur Laurent avec Férosinge Pokémon #056Pique-nique Erinavec Ponyta Pokémon #077 et Mystherbe Pokémon #043 ; Montagnard Edgar avec cinq Racaillou Pokémon #074

    Nous n'avons plus qu'à retourner à Bourg Géon. 


    votre commentaire
  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : l'Oiseau Légendaire

    La Masterball

     
    » Le guide complet de Bourg Géon 

    Nous revenons, couvert de gloire, dans notre petit village natal, Bourg Géon. Là, le Prof. Orme nous remet la Master Ball (figure 111) en récompense de nos huit Badges. Cette Pokéball très particulière permet de capturer n'importe quel Pokémon sauvage du premier coup. Nombreuses vont être les tentations de l'utiliser durant la suite de notre voyage, mais la sagesse nous commande de la conserver pour la prise la plus difficile de tout le jeu, le Pokémon le plus puissant du Monde. Mais je m'égare. 

     
    Figure 111 : nous recevons la Master Ball



    Les Danseuses en kimono nous ont donné rendez-vous à Rosalia. 

    Les Danseuses en kimono

     
    » Le guide complet de Rosalia 

    C'est dans la Salle de danse que nous retrouvons les Danseuses en kimono, toutes réunies. Elles ont dans la tête de nous faire passer une épreuve en nous combattant toutes à la suite. Impossible de nous soigner entre chaque combat. Chacune possède une des formes évoluées d'Evoli, au niveau 38. 

    Voici l'ordre des Pokémon : Noctali Pokémon #197, Mentali Pokémon #196, Pyroli Pokémon #136, Voltali Pokémon #135, Aquali Pokémon #134. Nous devons nous préparer en entraînant nos Pokémon et en remplissant notre sac d'objets de soin. 

    Une fois battues, elles nous confient, en fonction du jeu, le Glas Transparent (Heartgold) ou le Glas Tempête (Soulsilver), nécessaire pour appeler le Pokémon légendaire mascotte du jeu, Ho-Oh pour Heartgold et Lugia pour Soulsilver. L'autre oiseau sera rencontré plus tard dans le jeu. Notons que si nous ne parvenons pas à le capturer au premier coup, nous pourrons revenir le défier à nouveau lorsque nous aurons huit Badges supplémentaires. 

    La Tour Carillon (Heartgold)

     
    » Le guide complet de la Tour Carillon 

    Afin de pouvoir accéder à la Tour Carillon, nous devons montrer le Badge Brume à l'entrée, puis l'Arcenci'Aile au pied de la Tour. L'ascension est longue et pleine d'Objets à ramasser. Certains tremplins ne sont franchissables que dans un seul sens, attention à avancer doucement pour ne pas avoir à refaire le grand tour plusieurs fois ! 

    Enfin, nous parvenons au sommet, et les Kimonos dansent (figure 112) pour invoquer Ho-Oh. Le Glas Transparent réagit en même temps (figure 113) et le phénix enfin est de retour sur la Tour (figure 114) ! Il est de niveau 45 est très puissant. 

     
    Figure 112 : les Kimono dansent pour appeler Ho-Oh



     
    Figure 113 : le Glas Transparent réagit



     
    Figure 114 : Ho-Oh arrive en vue de la Tour



    Ho-Oh est un adversaire de valeur et une prise de plus grande valeur encore. Mieux vaut ne pas gaspiller la Masterball (nous rencontrerons d'autres Pokémon encore plus puissants plus tard dans le jeu). La stratégie qui marche le mieux est de se remplir les poches de Masse Ball et de Sombre Ball, et d'attendre la nuit. Faisons aussi provision de Soins et de Rappels. 

    Comme pour tous les Pokémon légendaires de la suite du jeu, pour capturer Ho-Oh, il faut diminuer ses points de vie (Faux-Chage sera très utile car elle laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire). Puis, le paralyser ou l'endormir. 

    Et aussi, user de patience, l'arme la plus redoutable que nous avons contre Ho-Oh (ou tout autre Pokémon légendaire). N'hésitons pas à recommencer encore et encore et encore et encore, jusqu'à ce que ça marche. Ça peut nous occuper toute une après-midi. 

    Volons à présent jusqu'à Bourg Géon pour continuer notre aventure. 

    Les Tourb'Îles (Soulsilver)

     
    » Le guide complet des Tourb'Îles 

    Afin de pouvoir accéder aux Tourb'Îles, il faut Surf, Siphon, Flash et Force. Volons vers Irisia. Nous allons pouvoir explorer de fond en comble ces Îles et ramasser des Objets. Une fois les cartes soigneusement consultées, ce ne sera pas bien compliqué de retrouver le chemin qui mène à chaque Objet, et celui pour aller jusqu'à Lugia. Attention, avançons prudemment, un seul rebord de sauté et c'est le retour à la case départ. 

    Pour atteindre Lugia, prenons l'entrée nord-est des Îles. Au fond de la caverne, un homme vérifie que nous possédons bien l'Argent'Aile. 

    Enfin, nous parvenons au pied de la cascade, et les Kimonos dansent (figure 115) pour invoquer Lugia. Le Glas Tempête réagit en même temps (figure 116) et l'oiseau jaillit de derrière la cascade (figure 117) ! Il est de niveau 45 est très puissant. 

     
    Figure 115 : les Kimono dansent pour appeler Lugia



     
    Figure 116 : le Glas Tempête réagit



     
    Figure 117 : Lugia jailit de derrière la cascade



    Lugia est un adversaire de valeur et une prise de plus grande valeur encore. Mieux vaut ne pas gaspiller la Masterball (nous rencontrerons d'autres Pokémon encore plus puissants plus tard dans le jeu). La stratégie qui marche le mieux est de se remplir les poches de Masse Ball et de Sombre Ball, puisque Lugia est dans une caverne. Faisons aussi provision de Soins et de Rappels. 

    Comme pour tous les Pokémon légendaires de la suite du jeu, pour capturer Lugia, il faut diminuer ses points de vie (Faux-Chage sera très utile car elle laisse toujours au moins 1 PV à l'adversaire). Puis, le paralyser ou l'endormir. 

    Et aussi, user de patience, l'arme la plus redoutable que nous avons contre Lugia (ou tout autre Pokémon légendaire). N'hésitons pas à recommencer encore et encore et encore et encore, jusqu'à ce que ça marche. Ça peut nous occuper toute une après-midi. 

    Volons à présent à Bourg Géon pour continuer notre aventure. 


    votre commentaire
  •  

    Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : la Ligue Pokémon

    Les Chutes Tohjo

     
    » Le guide complet des Chutes Tohjo 

    Afin de franchir les obstacles qui nous attendent nous allons avoir besoin de Surf, Siphon, Cascade et Éclate-Roc. Surfons donc vers l'est depuis Bourg Géon et pénétrons dans la grotte des Chutes Tohjo. Au passage, nous faisons notre premier pas dans la plaine de Kanto, et la Carte change. 

    Franchir ces chutes est simple : il suffit de monter la première chute pour redescendre la seconde. Notes que derrière la première cascade se trouve une salle vide avec une vieille radio cassée (figure 118). C'est dans cette grotte que Giovanni, l'ancien Boss de la Team Rocket, écoutait l'appel lancé depuis la Tour Radio. Il s'y est fait battre par un enfant apparu mystérieusement, accompagné par un puissant Célébi shiney (évent Nintendo). 

     
    Figure 118 : une mystérieuse pièce avec une radio cassée



    Nous redescendons par la seconde chute d'eau et arrivons à la Route 27. 

    La Route 27

     
    » Le guide complet de la Route 27 

    Nous arrivons devant une petite maison où nous recevons la CT Tempêtesable si notre Pokémon en tête d'équipe nous aime suffisamment. Attention à ne pas sauter le petit rebord, sous peine de devoir refaire le tour. 

    Quelques Dresseurs sur cette Route : Topdresseur Leia avec Bulbizarre Pokémon #001, Herbizarre Pokémon #002 et Florizarre Pokémon #003 ; Topdresseur Félix avec Magneton Pokémon #082, Noenoeuf Pokémon #102 et Maraiste Pokémon #195 ; Topdresseur Hatem avec Wattouat Pokémon #179 ; si nous traversons le tourbillon au sud, Ornithologue Brett avec Canarticho Pokémon #083 ; Kinésiste Natanial avec Staross Pokémon #121, Noenoeuf Pokémon #102 et GirafarigPokémon #203 : Topdresseur Audrey avec Caninos Pokémon #058, Nidorina Pokémon #030 et Stari Pokémon #120

    Quelques Objets intéressants aussi, n'oublions pas d'aller les ramasser. 

    La Route 26

     
    » Le guide complet de la Route 26 

    De nouveau, des Objets à ramasser et des Dresseurs à battre : Pêcheur Matéo avec deux Qwilfish Pokémon #211 et Poissoroy Pokémon #119 ;Kinésiste Anselme avec Mentali Pokémon #196 ; Topdresseur Cathy avec Pikachu Pokémon #025 et Tortank Pokémon #009 ; Topdresser Sean avec Empiflor Pokémon #071, Krabbos Pokémon #099 et Pyroli Pokémon #136 ; Topdresseur Jack avec Parasect Pokémon #047, Aquali Pokémon #134 et Akwakwak Pokémon #055 ;Topdresseur Carina avec Galopa Pokémon #078 et Lainergie Pokémon #180

    En chemin nous trouvons la maison de la Fratrie de la Semaine : sept frères et sœurs éparpillés dans tout Johto, apparaissant chacun un jour donné de la semaine, pour distribuer un Objet puis, les fois suivantes, un Ruban au Pokémon en tête d'équipe. En lisant le carnet sur la table de la maison nous apprenons où trouver qui et quand. 

    Dans la maison suivante, nous pouvons soigner nos Pokémon avant d'entrer dans la Porte d'accès à la Ligue. C'est un simple couloir en croix, menant au Mont Argent (ouest), au reste de la région de Kanto (est) et, tout droit, à la Route Victoire 

    La Route Victoire

     
    » Le guide complet de la Route Victoire 

    La Route Victoire est une caverne pleine d'épreuves. Il n'y a peut-être pas de Dresseur mais les Pokémon sauvages sont de haut niveau. De nombreux Objets peuvent être ramassés. 

    Pour changer d'étage, il peut être judicieux de se laisser tomber dans un trou (figure 119). 

      
    Figure 119 : nous tombons dans un trou



    Juste avant la sortie, Rival fait son apparition ! Il est méchant, il est fort, il est redoutable, il va se faire botter les fesse : 


    Pokémon du rival
    Si vous avez commencé votre partie avecGERMIGNON Si vous avez commencé votre partie avecHERICENDRE Si vous avez commencé votre partie avecKAIMINUS
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 36 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 36 
    Pokémon #215 
    Farfuret 
    Niveau 36 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 37 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 37 
    Pokémon #093 
    Spectrum 
    Niveau 37 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 38 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 38 
    Pokémon #042 
    Nosferalto 
    Niveau 38 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 37 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 37 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 37 
    Pokémon #064 
    Kadabra 
    Niveau 37 
    Pokémon #064 
    Kadabra 
    Niveau 37 
    Pokémon #064 
    Kadabra 
    Niveau 37 
    Pokémon #157 
    Typhlosion 
    Niveau 40 
    Pokémon #160 
    Aligatueur 
    Niveau 40 
    Pokémon #154 
    Meganium 
    Niveau 40 



    Une fois battu, il s'enfuit à toutes jambes, après avoir tenu un discours assez inhabituel. Nous sommes arrivé au Plateau Indigo, il est temps d'affronter la Ligue. 

    Affronter la Ligue

     

    La Ligue Pokémon est composée de quatre dresseurs redoutables, le Conseil des Quatre et du Maître de la Ligue

    Avant de commencer, faisons le plein d'objets utiles : Huiles, Rappels (pensons à l'Herboristerie du Doublon-Tunnel), mais aussiGuérisons, pour pouvoir soigner n'importe quoi (sauf le KO), des Baies Mepo pour restaurer les PP de nos Pokémon, et ainsi de suite. Car une fois passé le seuil de la Ligue, nous ne pouvons plus faire soigner nos Pokémon ! 

    Notre équipe devra être soigneusement composée et entraînée. Les Dresseurs de la Ligue ne rigolent pas, mais alors, pas du tout. Mieux vaut avoir une équipe de niveau 40 à 50, même si des Pokémon de niveau 50 ou 55 ne seront pas du luxe face au Maître. Varions les types de nos Pokémon et de leurs attaques. Car, pour rappel, une fois passé le seuil, impossible de revenir en arrière! Le moindre échec, et il faudra tout recommencer à zéro, en perdant au passage la moitié de l'argent que nous avons avec nous, sans compter les objets de soin utilisés. Maman pourra nous sauver quelques économies, mais il faut savoir être indépendant dans la vie. 

    Sommes-nous prêt ? C'est parti ! 

    Clément

    Le premier adversaire est Clément. Son équipe se compose de Pokémon de type Psy. Des Pokémon de type Spectre, Insecte ou Ténèbres seront bien utiles. Un Pokémon Électrique sera également efficace face à une grande partie de son équipe si nous n'avons aucun des types précédents sous la main. 

     
    Figure 120 : Clément est notre premier adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Clement
    Pokémon #178 
    Xatu 
    Niveau 40 
    Pokémon #178 
    Xatu 
    Niveau 42 
    Pokémon #103 
    Noadkoko 
    Niveau 41 
    Pokémon #124 
    Lippoutou 
    Niveau 41 
    Pokémon #080 
    Flagadoss 
    Niveau 41 



    Koga

    Koga (ex-Champion de Parmanie) possède des Pokémon de type Poison. Les Pokémon de type Sol ou Psy seront à leur avantage. Si nous avons choisi Hericendre en starter, Typhlosion sera particulièrement efficace ici. Attention toutefois à son Nostenfer et son Grotadmorv qui peuvent augmenter leur esquive... 

     
    Figure 121 : Koga est notre deuxième adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Koga
    Pokémon #168 
    Migalos 
    Niveau 40 
    Pokémon #049 
    Aeromite 
    Niveau 41 
    Pokémon #205 
    Foretress 
    Niveau 43 
    Pokémon #169 
    Nostenfer 
    Niveau 44 
    Pokémon #089 
    Grotadmorv 
    Niveau 42 



    Aldo

    Aldo utilisera des Pokémon de type Combat. Des Pokémon de type Vol ou Psy feront beaucoup de dégâts. Aligatueur et Meganium seront également très efficaces face à Aldo. 

     
    Figure 122 : Aldo est notre troisième adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Aldo
    Pokémon #237 
    Kapoera 
    Niveau 42 
    Pokémon #095 
    Onix 
    Niveau 43 
    Pokémon #068 
    Mackogneur 
    Niveau 46 
    Pokémon #106 
    Kicklee 
    Niveau 42 
    Pokémon #107 
    Tygnon 
    Niveau 42 



    Marion

    Marion est la dernière du Conseil des Quatre à battre. Son équipe est composée principalement de Pokémon Ténèbres. Des Pokémon de type Combat ou Insecte feront l'affaire. Son premier Pokémon, Noctali est très solide, mieux vaut le mettre KO dès les premiers tours sous peine de voir toute notre équipe échouer face à elle. Attention à son Démolosse qui possède Machination, et à l'attaque PRLVT Destin de son Ectoplasma qui pourrait nous faire perdre l'un de nos meilleurs Pokémon. 

     
    Figure 123 : Marion est notre quatrième adversaire à la Ligue 

    Conseil 4 Marion
    Pokémon #197 
    Noctali 
    Niveau 42 
    Pokémon #229 
    Demolosse 
    Niveau 47 
    Pokémon #198 
    Cornebre 
    Niveau 44 
    Pokémon #094 
    Ectoplasma 
    Niveau 45 
    Pokémon #045 
    Rafflesia 
    Niveau 42 



    Peter

    Vous l'avez déjà rencontré au Lac Colère, Peter est le maître de la ligue. Ses Pokémon sont de type Dragon, des Pokémon de type Glace ou Dragon nous permettront de le battre. Si nous avons choisi Aligatueur, n'hésitons pas à l'utiliser lors de ce combat, son attaque Croc Givre ainsi que ses bonnes défenses devraient nous garantir la victoire s'il a un niveau suffisant pour mettre KO ses Dracolosse en un coup. Un Léviator avec la CT Laser Glace pourrait faire l'affaire également mais il risque de peiner face aux attaques Électriques des Dragons. 

     
    Figure 124 : Peter est notre cinquième et dernier adversaire à la Ligue 

    Maitre de la ligue, Peter
    Pokémon #130 
    Leviator 
    Niveau 46 
    Pokémon #142 
    Ptera 
    Niveau 48 
    Pokémon #149 
    Dracolosse 
    Niveau 49 
    Pokémon #149 
    Dracolosse 
    Niveau 49 
    Pokémon #149 
    Dracolosse 
    Niveau 50 
    Pokémon #006 
    Dracaufeu 
    Niveau 48 



    Et voilà, c'est terminé. Nous sommes le nouveau Maître. Le Prof. Chen et Lula, qui voulaient assister au combat, arrivent avec juste quelques secondes de retard. Peter nous guide jusqu'au Panthéon des Dresseurs pour graver notre nom et celui de nos Pokémon dans l'Histoire. 

     
    Figure 125 : Peter nous invite à entrer au Panthéon 

     
    Figure 126 : nous et nos Pokémon sommes inscrits au Panthéon 

     
    Figure 127 : la FIN... ou pas



    Une fois passé le générique (assez amusant, au passage), nous nous retrouvons à Bourg Géon pour la suite de nos aventures. Car, rappelez-vous, il nous reste tout Kanto à explorer, Suicune à capturer, et un usage à trouver à la Masterball ! 

     


    votre commentaire