• Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : l'Aquaria

    Un ticket pour l'Aquaria

     
    » Le guide complet du Bourg Géon 

    Nous voici de retour à la maison, couvert de gloire. C'est le moment où jamais d'aller voir le Prof. Orme pour recevoir un fabuleux présent : un ticket pour l'Aquaria (figure 128), le bateau qui fait la navette entre Oliville et Carmin-sur-Mer

     
    Figure 128 : nous recevons un ticket pour l'Aquaria



    Avant d'embarquer, sur le quai d'Olivine, nous rencontrons le Prof. Chen. Celui-ci nous remet le Pokédex National (figure 129). Nous pouvons désormais capturer et échanger des Pokémon de troisième et quatrième génération. 

     
    Figure 129 : nous recevons le Pokédex National



    Cache-cache sur le bateau

     
    » Le guide complet de l'Aquaria 

    Alors que nous embarquons à bord du ferry, un vieil homme nous bouscule (figure 130). 

     
    Figure 130 : un vieil homme nous bouscule



    Il a perdu sa petite-fille, et nous demande de bien vouloir la chercher. 

    Au passage, le navire est infesté de dresseurs dont le niveau est ridicule comparé à la Ligue que nous venons d'affronter. Au rez-de-chaussée nous croisons : gauche, cabine du haut Jumelles Milly & Mila avec Teddiursa Pokémon #216 et Phanpy Pokémon #231 et Pokéfan Léandre avec Cadoizo Pokémon #225 ; gauche, cabine du bas Montagnard Evrard avec Archeomire Pokémon #436 et Grolem Pokémon #076 ; droite, cabine du haut Crache-feu Bozo avec deux Smogo Pokémon #109 et un Pyroli Pokémon #136 ; droite, cabine du bas Marin Gaston avec Machoc Pokémon #066, Machopeur Pokémon #067 et Psykokwak Pokémon #054

    Au sous-sol nous affrontons : gauche, dortoir Jongleur Chico avec M. Mime Pokémon #122, Magmar Pokémon #126 et Machopeur Pokémon #067 ; droite, réfectoire Marin Olivier avec Makuhita Pokémon #296 et Rattatac Pokémon #020 ; droite, salle des machines Pique-nique Debra avec Poissoroy Pokémon #119

    Nous pouvons soigner notre équipe en faisant une sieste bien méritée dans notre cabine (figure 131), tout en bas à droite au rez-de-chaussée. 

     
    Figure 131 : notre cabine et son lit douillet



    Retrouver la petite fille n'est pas chose aisée. Il faut descendre au sous-sol par les escalier et aller à droite. Le marin, pas commode, nous empêche de passer (figure 132). Il faut retrouver son collègue Gaston qui tire au flanc. Ce dernier fait la sieste dans la cabine à côté de la nôtre (figure 133, dresseur Marin Gaston). Réveillé et de mauvaise humeur, il nous provoque en duel avant de retourner travailler. 

     
    Figure 132 : vous ne passerez pas ! 

     
    Figure 133 : Gaston tire au flanc



    Lorsque le marin flemmard retourne enfin travailler, son collègue nous permet d'accéder à la salle machines et à la cabine du Capitaine. C'est dans cette dernière que nous retrouvons la petite fille (figure 134). Elle veut jouer à cache-cache et file au sous-sol tout à gauche (figure 135). Lorsqu'enfin la partie est terminée, elle retourne voir son grand-père qui nous remercie d'unePeau Métal (figure 136), objet indispensable pour faire évoluer Insécateur ou Onix. Nous sommes enfin arrivé. 

     
    Figure 134 : la petite fille joue avec le Capitaine 

     
    Figure 135 : partie de cache-cache sur le bateau 

     
    Figure 136 : nous recevons la Peau Métal



    Attention, car lors de nos prochains voyages, les dresseurs auront changé. Ils ne seront pas non plus les mêmes, que nous partions de Kanto ou de Johto. Référons-nous au guide complet de l'Aquaria pour en savoir d'avantage. 
    » Le guide complet de l'Aquaria 

    Nous arrivons à Carmin-sur-Mer. 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : neuvième et dixième Badges

    Carmin-sur-Mer

     
    » Le guide complet de Carmin-sur-Mer 

    En avançant sur le quai, nous croisons Suicune, encore une fois (figure 137). Encore une fois, il s'enfuit à toutes jambes. Eusine nous annonce qu'il part à sa poursuite. 

     
    Figure 137 : Suicune, encore, s'enfuit à notre approche



    Dans l'Arène de Carmin-sur-Mer, nous allons affronter le Champion local, qui utilise des Pokémon de type Électrique. Un jeu d'enfant quand on utilise des Pokémon de type Sol. D'ailleurs, son énigme avec les interrupteurs dans les poubelles est à nouveau là (figure 138). Il faut trouver les interrupteurs cachés. Une fois le premier débusquer, l'autre est dans une poubelle proche (haut ou bas, droite ou gauche, ou en diagonale). À force d'insister, nous finirons bien par trouver. 

     
    Figure 138 : des interrupteurs sont cachés dans les poubelles



    Dans l'Arène nous affrontons les Dresseurs suivants, dont le niveau va jusqu'à 46 : Jongleur Harpo avec trois Électrode Pokémon #101 ;Guitariste Carlos avec Voltali Pokémon #135, Voltorbe Pokémon #100 et Magneti Pokémon #081 ; Gentleman avec Pikachu Pokémon #025, Lainergie Pokémon #180 et DynavoltPokémon #309

    Le Champion est le Major Bob. Ce militaire fait peur vu comme ça, mais avec un Pokémon de type Sol, il n'a plus qu'à retourner jouer au paint-ball. 

    Champion Major Bob
    Pokémon #026 
    Raichu 
    Niveau 51 
    Pokémon #101 
    Electrode 
    Niveau 47 
    Pokémon #082 
    Magneton 
    Niveau 47 
    Pokémon #125 
    Elektek 
    Niveau 53 
     
    Pokémon #101 
    Electrode 
    Niveau 47 
     
    A gagner : Badge Foudre et CT34 Onde de Choc



    Un peu de tourisme dans la ville ne nous fera pas de mal après ça. 

    Impossible d'emprunter la Route 11, bloquée par un Ronflex qui fait la sieste (comme par hasard) au milieu du chemin, pile devant l'entrée de la Cave Taupiqueur (figure 139). Pas le choix, direction la Route 6. 

     
    Figure 139 : Ronflex fait la sieste au milieu du chemin



    La Route 6

     
    » Le guide complet de la Route 6 

    Le Souterrain est bloqué car il y a un problème à la Centrale. 

    Nous y affrontons quelques Dresseurs : Campeur Majid avec Parecool Pokémon #287 ; Pique-nique Zora avec Ceribou Pokémon #420 ; Jumelles Alema & Aya avec Posipi Pokémon #311 et Négapi Pokémon #312

    Nous arrivons à Safrania. 

    Safrania

     
    » Le guide complet de Safrania 

    La ville de Safrania est pleine d'objets à récupérer. 

    M. Psy nous offre la CT29 qui contient Psyko (figure 140). 

     
    Figure 140 : nous recevons la CT29 Psyko



    Un gardien de la Sylphe SàRL nous offre un Améliorator (figure 141) pour nous consoler de ne pas pouvoir visiter les locaux (la Centrale est en panne). 

     
    Figure 141 : nous recevons l'Ameliorator



    La Copieuse habite l'une des maisons (figure 142). Sa poupée préférée est au fan-club Pokémon de Carmin. Nous pourrons la chercher dès que la Centrale sera réparée. Si nous lui rapportons, elle nous offrira un ticket pour le Train Magnet. Mais chaque chose en son temps. 

     
    Figure 142 : la maison de la Copieuse



    Le Dojo (figure 143) est un lieu dans lequel nous pourrons ré-affronter les Champions d'Arène sous deux conditions : obtenir les 16 Badges et leur numéro de téléphone

     
    Figure 143 : le Dojo est vide



    Le Train Magnet est en panne (figure 144) tant que le problème de la Centrale n'est pas résolu. Il relie Safrania à Doublonville. 

     
    Figure 144 : le Train Magnet est en panne



    L'Arène est pleine de Dresseurs et de téléporteurs (figure 145). En les prenant dans le sens des aiguilles d'une montre, on arrive rapidement au Champion, mais c'est plus intéressant de battre d'abord les Dresseurs, non ? 

     
    Figure 145 : les téléporteurs de l'Arène



    Les Dresseurs ont des Pokémon de type Psy : Médium Lola avec Archeomire Pokémon #436 et Hypnomade Pokémon #097 ; Kinésiste Norbert avec Kadabra Pokémon #064 et Girafarig Pokémon #203 ; Kinésiste Honoré avec M. Mime Pokémon #122 et deux Noeunoeuf Pokémon #102 ; Médium Irma avec Ramolos Pokémon #079 et Flagadoss Pokémon #080

    Pour battre Morgane, il suffit de Pokémon de type Spectre, Ténèbres ou Insecte. Attention à la rapidité de réaction de Mentali et d'Alakazam ; ce dernier a une attaque spéciale redoutable. 

    Championne Morgane
    Pokémon #196 
    Mentali 
    Niveau 53 
    Pokémon #065 
    Alakazam 
    Niveau 55 
    Pokémon #122 
    M.Mime 
    Niveau 53 
    A gagner : Badge Marais et CT48 Échange



    Une fois le Badge en poche, direction la Route 5. 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : problèmes à la Centrale

    La Route 5

     
    » Le guide complet de la Route 5 

    Nous ne trouvons aucun Dresseur sur cette Route. Que c'est reposant ! 

    Azuria

     
    » Le guide complet d'Azuria 

    Pour l'instant, nous ne pouvons rien faire de particulier dans cette ville. L'Arène est fermée (figure 146) et partout, on nous parle du problème de la Centrale. 

     
    Figure 146 : l'Arène est vide



    C'est donc parti pour la Route 9. 

    La Route 9

     
    » Le guide complet de la Route 9 

    Il est nécessaire d'avoir un Pokémon connaissant Coupe avec soi pour traverser cette Route. 

    Le coin est parfait pour s'entraîner. Nous y trouvons quelques Dresseurs : Pique-nique Edna avec Nidorina Pokémon #030 et Raichu Pokémon #026 ;Campeur Claude avec Triopikeur Pokémon #051, Colossinge Pokémon #057 et Tartard Pokémon #062 ; Campeur Jeannot avec Akwakwak Pokémon #055 et Sablaireau Pokémon #028 ; Montagnard Urbain avec trois Gravalanche Pokémon #075 ; Pique-nique Paule avec deux Floravol Pokémon #188 ;Montagnard Hervé avec Onix Pokémon #095 et Triopikeur Pokémon #051

    Le niveau va de 40 à 45. 

    Il y a même un Centre Pokémon (figure 147) au bout du chemin, sur la Route 10 ainsi que la Grotte sombre. Nous visiterons ces lieux un peu plus tard. 

     
    Figure 147 : le Centre Pokémon de la Route 10



    Après cela, un petit coup de Surf et c'est parti vers le sud, direction la Centrale. 

    La Centrale

     
    » Le guide complet de la Centrale 

    C'est ici que, après avoir reçu tous les 16 Badges, nous trouverons Electhor. En attendant, faisons le tour du bâtiment. Nous y trouvons : 

    Un patron très en colère car il a perdu une pièce essentielle au bon fonctionnement de son cher générateur (figure 148). 

     
    Figure 148 : un morceau du générateur a disparu



    Un scientifique qui propose de nous échanger un Triopikeur contre un Magnéton. 

    Un garde qui nous informe qu'un type louche se dirigeait vers l'Arène d'Azuria (figure 149). 

     
    Figure 149 : un type louche ? Menons notre enquête !



    La Partie Mach.

    Sur les traces du type louche, nous retournons à l'Arène d'Azuria où nous le croisons : il s'agit en réalité d'un Sbire Rocket parlant anglais (figure 150) ! 

     
    Figure 150 : un Rocket qui parle anglais ? c'est louche, c'est très louche...



    Il s'enfuit à toutes jambes en direction du Pont Pépite où nous le retrouvons, caché tant bien que mal entre deux amoureux pas très satisfaits de cette interruption (figure 151). 

     
    Figure 151 : le Rocket était caché entre deux amoureux



    Lorsque nous tentons de lui adresser la parole, il nous défie avec son Nosféralto de niveau 39. Il faut absolument le vaincre si nous voulons qu'il révèle le lieu où il a caché la pièce manquante de la Centrale. Après nous avoir donné un indice, il s'enfuit à nouveau, et, paraît-il, nous le retrouverons dans Noir et Blanc... 

    En attendant, le Cherch'objet nous aidera à retrouver la Partie Mach. que le Rocket a sauvagement jetée dans la piscine de l'arène d'Azuria (figure 152). 

     
    Figure 152 : la Partie Mach. manquante était dans la piscine



    Une fois la Partie Mach. en poche, retournons à la Centrale. Là, le Directeur, fou de joie, nous offre la CT 57 contenant Rayon chargé (figure 153). Le Train Magnet se remet à fonctionner. 

     
    Figure 153 : le Directeur, tout content, nous offre une CT



    En attendant, l'Arène d'Azuria est toujours vide, ce qui va être problématique pour gagner notre onzième Badge. 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : onzième et douzième Badges

    La Route 25

     
    » Le guide complet de la Route 25 

    Sur cette Route, nous trouvons un labyrinthe rempli de Dresseurs prêts à nous lancer des défis et, pour certains, à nous récompenser grassement en cas de victoire : Élève Benoît avec Mystherbe Pokémon #043 ; Fillette Gaëlle avec Grodoudou Pokémon #040 et Granbull Pokémon #210 ; Élève Joël avec Saquedeneu Pokémon #114 et Aquali Pokémon #134 ; Campeur Stéphane avec Nidoking Pokémon #034 ; Fillette Lauraavec Ortide Pokémon #044 Roucoups Pokémon #017 et Joliflor Pokémon #182 et qui combat en double avec Fillette Diane qui a deux Paras Pokémon #046 et un Parasect Pokémon #047 ; Intello Arthus avec Porygon Pokémon #137 ; Topdresseur Kévin avec Rhinocorne Pokémon #111, Reptincel Pokémon #005 et Carabaffe Pokémon #008. Le niveau va de 38 à 48. 

    Topdresseur Kévin ne déclenche pas le combat tant que nous lui avons pas adressé la parole. Lorsque nous le faisons, il nous donne une Pépite avant de nous défier (figure 154). 

     
    Figure 154 : un combat de plus à livrer



    En continuant vers l'est, nous découvrons Ondine en train de flirter avec son amoureux du moment (figure 155). Furax, elle accepte néanmoins le challenge. C'est ici aussi que nous rencontrerons Suicune, un peu plus tard dans le jeu. 

     
    Figure 155 : de toute évidence, nous dérangeons



    Dans la maison de Léo, son grand-père nous offre des pierres évolutives si nous lui montrons les Pokémon qu'il demande. 

    L'Arène d'Azuria

     

    Ondine est la spécialiste des Pokémon Eau : elle est vulnérable aux attaques Plante et Electrik. 

    Championne Ondine
    Pokémon #055 
    Akwakwak 
    Niveau 49 
    Pokémon #121 
    Staross 
    Niveau 54 
     
    Pokémon #195 
    Maraiste 
    Niveau 49 
     
    Pokémon #131 
    Lokhlass 
    Niveau 52 
      
    A gagner : Badge Cascade et CT03 Vibraqua



    Il est temps à présent de récupérer le Ticket pour le Train Magnet. Direction Safrania, où vit la Copieuse. Pour rappel, son ancienne maison a été détruite pour y installer la gare ; elle a donc reçu des tickets de train en compensation. 

    Le Pass Train

    Dans Safrania, il est très facile de retrouver la maison de la Copieuse : sa maison est rose à toit violet. 



    Là, nous apprenons que la Copieuse est très triste car elle a égaré sa Poképoupée préférée en visitant Carmin-sur-Mer. Direction donc Carmin, et plus précisément, direction le Fan Club Pokémon de Carmin. Un petit garçon, en effet, a ramassé la Poképoupée de la Copieuse car il ne parvient pas à capturer lui-même de Mélofée. Il nous la confie volontiers. Au passage, le Président nous donnera un Super Bonbon si nous lui parlons. 

    À la sortie du Fan Club, nous croisons Pierre Rochard (figure 157), le Maître de la Ligue de Hoenn (versions Rubis et Saphir). En effet, l'un des légendaires éons de Hoenn, Latias pour HG et Latios pour SS se balade désormais dans Kanto. 

     
    Figure 156 : c'est Pierre Rochard ! Eh M'sieur, j'peux avoir un autographe ?



    De retour à Safrania, nous pouvons enfin rendre sa Poképoupée à la Copieuse. En échange de cet Objet Perdu elle nous offre lePass Train (figure 157), ticket valable à vie sur toute la ligne du Train Magnet. 

     
    Figure 157 : nous recevons le Pass Train



    Lavanville

     
    » Le guide complet de Lavanville 

    Profitons que nous sommes dans les parages pour faire un tour à Lavanville, petite cité dont l'attraction principale est la Tour Radio. Nous y trouvons également un Spécialiste des Noms, la maison de M. Fuji qui sert de Bénévolat pour les orphelins, et uneMaison des Souvenirs bâtie à la mémoire des Pokémon défunts. Dirigeons-nous plutôt vers la Tour Radio

    Au rez-de-chaussée de la Tour Radio nous retrouvons le Directeur de la Centrale qui nous offre le Coupon Expansion (figure 158) pour mettre à jour la Radio et écouter les programmes de Kanto. 

     
    Figure 158 : nous recevons le Coupon Expansion



    Empruntons à présent la Route 7 qui nous mène à Céladopole. 

    La Route 7

     
    » Le guide complet de la Route 7 

    Une Route pas très passionnante sauf si on cherche à capturer ou affronter des Pokémon sauvages. 

    Céladopole

     
    » Le guide complet de Céladopole 

    Céladopole est la plus grande ville de Kanto. Elle ressemble beaucoup à Doublonville. Nous y trouvons beaucoup de lieux et de personnes dignes d'intérêt : 

    Dans le Casino nous pouvons jouer à la Voltorbataille (figure 159) et nous pouvons retirer nos prix dans la maison voisine. Un homme peut aussi nous révéler de quel type sera la Puissance Cachée de nos Pokémon. 

     
    Figure 159 : le jeu du Voltorbataille



    Dans le Centre Commercial nous pouvons rencontrer Lovis le Teigneux (figure 160) (Champion d'Arène à Sinnoh, dans DPP) qui nous offre trois masques à mettre dans le Coffret Mode. Ce sont les masques des starters des jeux Diamant Perle et Platine. 

     
    Figure 160 : le Champion Lovis nous offre des trucs, à condition d'insister



    Dans la Résidence Céladon se trouve le caméo de Game Freak. Nous y obtenons la Rune Sort. Si nous revenons avec 16 Badges, nous y recevrons aussi le Musique GB. Cet appareil diffuse les musiques de la version Game Boy des jeux Or Argent Cristal. Le Compositeur qui nous le confie se trouve près de la Mappemonde. 

    Dans un Restaurant, nous pouvons croiser Mélina, qui est elle aussi Championne d'Arène à Sinnoh. 

    L'Arène de la ville se trouve au sud ; pour y accéder, il faut posséder un Pokémon avec Coupe. L'intérieur est un genre de labyrinthe (figure 161) qui n'est pas trop compliqué. 

     
    Figure 161 : l'Arène de Céladopole



    Erika est la Championne locale. Elle se spécialise dans les Pokémon Plante, qui sont vulnérables au Vol, au Feu, à l'Insecte, à la Glace et au Poison. Attention néanmoins au Zénith qui booste remarquablement son équipe. 

    Championne Erika
    Pokémon #189 
    Cotovol 
    Niveau 51 
     
    Pokémon #114 
    Saquedeneu 
    Niveau 52 
    Pokémon #071 
    Empiflor 
    Niveau 56 
     
    Pokémon #182 
    Joliflor 
    Niveau 56 
    A gagner : Badge Prisme et CT19 Giga-Sangsue



    La prochaine arène se trouve à Parmanie. Nous y accédons par la Route 16. 


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  • Pokémon Or Heartgold et Argent Soulsilver : treizième Badge et Ronflex

    La Route 16

     
    » Le guide complet de la Route 16 

    En passant par cette Route, n'oublions pas de faire un tour du côté de la maison au nord : le vieux monsieur qui y habite nous enseignera tous les jours des mots en plus à utiliser dans le Vocabulaire Spécial (figure 162). Il faut avoir Coupe pour passer. 

     
    Figure 162 : enrichissons notre vocabulaire



    La Piste Cyclable (Route 17)

     
    » Le guide complet de la Route 17 

    Il y a pas mal de Dresseurs sur cette Route, principalement des Motards : Motard Alfonso avec Gloupti Pokémon #316 ; Motard Bernardavec Smogogo Pokémon #110 ; Motard Lorenzo avec deux Magmar Pokémon #126 ; Motard Richie avec Magmar Pokémon #126 et Tentacruel Pokémon #073 ;Motard Nathan avec Tentacruel Pokémon #073 ; Motard Balthazar avec Gloupti Pokémon #316 et deux Smogogo Pokémon #110 ; Motard Samson avec Cradopaud Pokémon #453 ; Motard Cornélius avec Séviper Pokémon #336 ; Motard Raynaldo avec Rapion Pokémon #451 ; Motard Jean-Marc avec Smogo Pokémon #109, Smogogo Pokémon #110 et Magmar Pokémon #126 ; Motard Samuel avec Teddiursa Pokémon #216 et Marill Pokémon #183. Le niveau va de 39 à 47. 

    La Route 18

     
    » Le guide complet de la Route 18 

    Nous voilà enfin au bout de la Piste Cyclable, mais pas au bout de nos combats. Il reste encore trois Dresseurs à affronter : Motardavec Smogo Pokémon #109, Smogogo Pokémon #110 et Reptincel Pokémon #005 ; Ornithologue avec Noarfang Pokémon #164 ; Ornithologue avec deux Doduo Pokémon #084et Dodrio Pokémon #085. Le niveau va de 37 à 48. 

    Parmanie

     
    » Le guide complet de Parmanie 

    Dans les premières versions du jeu, le Parc Safari se trouvait à Parmanie. Maintenant qu'il a déménagé plus à l'Ouest, nous trouvons à Parmanie le Parc Amis (figure 163) grâce auquel nous pouvons recevoir des Pokémon depuis des jeux Game Boy Advance. 

     
    Figure 163 : le Parc Amis



    Un Jongleur nous propose d'échanger des Tessons contre des Baies (figure 164), c'est le moment d'en profiter. 

     
    Figure 164 : Tessons contre Baies !



    Un tour au Centre Pokémon (mais depuis le temps c'est devenu un réflexe, n'est-ce pas ?) et direction l'Arène pour affronterJeannine, la Championne aux mille poisons

    L'Arène de la ville est un véritable labyrinthe aux parois invisibles (figure 165). Comme toute école Ninja qui se respecte, l'Arène de Parmanie a enseigné à ses élèves l'art du déguisement. Retrouver Jeannine ne va pas être une mince affaire si tous les élèves lui ressemblent ! (un indice : la vraie est au milieu). 

     
    Figure 165 : impossible de traverser les murs invisibles



    Jeannine est, comme son père Koga du Conseil des Quatre, une spécialiste du Poison. Elle n'est pas vulnérable au Sol, contrairement à ce qu'on pourrait croire, car deux de ses Pokémon possèdent Lévitation et deux autres ont un double type les protégeant. Elle est donc vulnérable au au Psy mais aussi à la Roche et au Feu. 

    Championne Jeannine
    Pokémon #169 
    Nostenfer 
    Niveau 47 
    Pokémon #168 
    Migalos 
    Niveau 47 
    Pokémon #049 
    Aeromite 
    Niveau 50 
    Pokémon #168 
    Migalos 
    Niveau 47 
    Pokémon #110 
    Smogogo 
    Niveau 44 
    A gagner : Badge Âme et CT 84 Direct Toxik



    Notre treizième Badge en poche, il est temps de continuer notre aventure. 

    Réveiller Ronflex devant la Cave Taupiqueur

     

    Le chemin rapide

    Si nous ne voulons pas perdre de temps, nous pouvons voler vers Carmin-sur-Mer et nous engager sur la Route 11 en affrontant : Kinésiste Florent avec Xatu Pokémon #178 ; Gamin Sancho avec Caninos Pokémon #058 ; Gamin Mercutio avec Sablaireau Pokémon #028 et Nostenfer Pokémon #169 ; Kinésiste Romulad avec deux Noeunoeuf Pokémon #102 et Noadkoko Pokémon #103. Le niveau va de 39 à 44. 

    » Le guide complet de la Route 11 

    Le chemin long

    Le chemin le plus long pour arriver devant Ronflex passe par la Route 15, la Route 14 où nous croisons Suicune (figure 166) puisEusine (qui nous donne un précieux indice sur la prochaine location de Suicune), la Route 13 et enfin le Pont Silence (Route 12) et direction Route 11. 

     
    Figure 166 : nous croisons à nouveau Suicune et Eusine



    Nous affrontons alors en chemin : 

    Route 15 : Élève Cyril avec deux Voltorbe Pokémon #100, Magneton Pokémon #082 et Magneti Pokémon #081 ; Élève Tommy avec Xatu Pokémon #178 et Alakazam Pokémon #065 ; Prof Josiane avec Tournegrin Pokémon #191 et Capumain Pokémon #190 ; Pokéfan Iban avec Spinda Pokémon #327 et Muciole Pokémon #313 ; Élève Nestor avec Chétiflor Pokémon #069, Boustiflor Pokémon #070 et Empiflor Pokémon #071 ; Élève Bilhal avec Parasect Pokémon #047, Têtarte Pokémon #061 et Métamorph Pokémon #132 ; Prof Colette avec Mélofée Pokémon #035 ; Jumelles Nini&Nina avec deux Maraiste Pokémon #195 ; Pokéfan Clémence avec Spinda Pokémon #327et Lumivole Pokémon #314. Le niveau va de 35 à 45. 

    Route 14 partie basse : Élève Julien avec Zigzaton Pokémon #263 ; Prof Euphrasie avec Zigzaton Pokémon #263 et Roselia Pokémon #315 ; Élève Justinavec Sablaireau Pokémon #028 et Nosféralto Pokémon #042 ; Élève Claudius avec Rozbouton Pokémon #406. Niveau 39-43 . 

    Justin et sa prof peuvent être combattus en double. 

    Route 14 partie haute : Ornithologue Mamadou avec deux Rapasdepic Pokémon #022 ; Pokéfan Donald avec Bulbizarre Pokémon #001, Salamèche Pokémon #004 et Carapuce Pokémon #007 ; Pokéfan Arnaut avec Psykokwak Pokémon #054 ; Ornithologue William avec Rapasdepic Pokémon #022.Niveau 37-44. 

    Route 13 : Ornithologue Bret avec Nirondelle Pokémon #276 et Rapasdepic Pokémon #022 ; Pique-nique Chloé avec Spoink Pokémon #325 ; Ornithologue Jeff avec Canarticho Pokémon #083 ; Jeune couple André&Tina avec Kadabra Pokémon #064 et Psykokwak Pokémon #054 ; Pokéfan Josh avec six PikachuPokémon #025 ; Pokéfan Adelin avec Nidoking Pokémon #034, Roigada Pokémon #199 et Magicarpe Pokémon #129 ; Campeu Xavier avec Simularbre Pokémon #185 ; Pique-nique Berta avec Chuchmur Pokémon #293 ; Campeur Gustave avec Mustebouée Pokémon #418 ; Montagnard Gilles avec Sablaireau Pokémon #028, Gravalanch Pokémon #075 et Grolem Pokémon #076. Niveau 27-46 (et une Magicarpe niveau 65). 

    Pont Silence (Route 12) : Pêcheur Olive avec deux Poissirène Pokémon #118 et Qwilfish Pokémon #211 ; Ornithologue Théophile avec Xatu Pokémon #178et Noarfang Pokémon #164 ; Pêcheur Pascal avec Remoraid Pokémon #223 et Octillery Pokémon #224 ; Jeune Couple Rio&Kimber avec Magmar Pokémon #126 et Héliatronc Pokémon #192 ; Pêcheur Simonin avec Maraiste Pokémon #195, Qwilfish Pokémon #211 et Tentacruel Pokémon #073 ; Ornithologue Guy avec Rapasdepic Pokémon #022 et Piafabec Pokémon #021 ; Pêcheur Yvon avec trois Léviator Pokémon #130 ; Pêcheur Zachary avec trois Magicarpe Pokémon #129. Niveau 35-44 sauf les Magicarpes (niveau 18). 

    » Le guide complet de la Route 15 
    » Le guide complet de la Route 14 
    » Le guide complet de la Route 13 
    » Le guide complet du Pont Silence 

    Frère Ronflex, dormez-vous ?

    Nous voici à présent devant le Ronflex qui bouche, par sa taille imposante, l'entrée de la Cave Taupiqueur. Sauvegardons bien avant de tenter de le réveiller et de le capturer, car c'est le seul Ronflex sauvage du jeu, et assurons-nous d'avoir un Pokémon avec Coupe.

    Ensuite, ouvrons le Pokématos à la page Radio et jouons la station Pokéflûte (il faut utiliser le curseur pour déplacer les réglages vers le point le plus en haut). Au son de la Pokéflûte, Ronflex se réveille (figure 167). 

     
    Figure 167 : Ronflex se réveille



     
    Ronflex niveau 50



    Une fois Ronflex vaincu, nous pouvons entrer dans la Cave Taupiqueur. 


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